Në ato ditë, zemrat ishin të guximshme dhe aksionet ishin të larta, burrat ishin burra të vërtetë, gratë ishin gra të vërteta dhe gëzofët e vegjël nga Alpha Centauri ishin gëzofët e vegjël nga Alfa Centauri.
Douglas Adams, Udhëzuesi i autostopeve në galaktikë
Është koha për të shkuar në një udhëtim nëpër komplotin e Mass Effect 2 - nga hapat e parë të ndrojtur të Komandant Shepard nëpër kuvertën e stacioneve hapësinore deri në betejat përfundimtare me alienët e poshtër me sy të meta! Ky udhëzues mbulon të gjithë lojën, si më poshtë:
- Misione me histori
- Misione anësore për të gjithë planetët
- Kërkimet në "planetet e paeksploruara"
- Kërkime nga dhjetë anëtarë të tjerë të skuadrës luftarake dhe madje edhe nga disa anëtarë të zakonshëm të ekuipazhit
Gati? Pastaj përpara drejt fitoreve të reja!
Historia fillon me një udhëtim të paparashikuar mes sistemeve të largëta. Të frikësuar nga profecitë, politikanët e internuan Shepardin në periferi me pretekstin e luftimit të gjethit.
Megjithatë, nuk do të jetë anija Geth që do të zbulojë maskimin e fregatës sonë dhe më pas do ta grisë atë në copa, por kryqëzori i racës misterioze të Gatherers. Normandia nuk mund të shpëtohet më, por Xhokeri refuzon të largohet nga dhoma e kontrollit. Dhe këtu hyn Shepard.
Për të ndihmuar Jokerin të dalë, duhet të kaloni nëpër korridorin e djegur, të kaloni nëpër derën e diafragmës në hapësirën e jashtme dhe, duke parë planetin që varet lart gjatë rrugës, të shkoni në dhomën e kontrollit. Piloti shpëtohet, por një shpërthim e hedh Komandantin Shepard nga rrënojat e anijes drejt një planeti të panjohur. Vdekja është e pashmangshme!
Kjo eshte interesante: provoni, pasi të filloni lojën, mos prekni ekranin me re të kuqe për disa minuta dhe shikoni se çfarë ndodh.
Operacioni Lazarus
- Mos më ndyrë, privat. A po fillon vërtet një grindje për të ringjallur?
- Kështu është. Sipas ligjit ushtarak, edhe një ushtar i thjeshtë ka të drejta.
R. Sheckley, "E drejta për të vdekur"
Laboratorit sekret të organizatës Cerberus iu deshën dy vjet për të rivendosur komandantin nga... ajo që kishte mbetur prej tij. Ndërkohë, shkencëtarët po bëjnë prekjet e fundit në Shepardin e ringjallur, ju mund të zgjidhni klasën, emrin dhe pamjen e personazhit të ri.
Pas një prezantimi të shpejtë me Mirandën dhe individin e panjohur tullac, Shepard do të dërgohet në stërvitje luftarake. Laboratori i stacionit hapësinor sulmohet dhe Shepard duhet urgjentisht të shkojë në zonën e evakuimit, pavarësisht nga plagët e tij të shëruara jo plotësisht.
Kështu, duke u ngritur nga tavolina e operacionit, komandanti, nën drejtimin e mençur të Mirandës, tashmë të njohur për të, do të marrë një pistoletë nga sirtari. Ai do t'i gjejë fishekët (ose, thënë në mënyrë rigoroze, termoçiftet për ftohje) pas derës pasi të fshihet nga shpërthimi që rrëzoi pikërisht atë derë.
Pas kësaj, ne do të mësojmë se si të kapërcejmë pengesat dhe do të përballemi me armikun e parë - një droid mjekësor të tërbuar. Rreth qoshes do t'ju duhet të merreni me disa droid të tjerë. Hidhini një sy magazinës dhe vazhdoni.
Ata do të na tregojnë shembullin e parë të armëve të rënda dhe do të na mësojnë se si t'i përdorim ato. Më pas, pasi të zbresë në platformë, Shepard do të duhet të përdorë një sprint për të vrapuar nëpër rrjedhën e zjarrit.
Kur lidhja me Mirandën humbet, shikoni në dhomën me robotët zvarritës për të zbuluar disa detaje rreth ringjalljes së komandantit dhe teknologjive që u përdorën. Me sa duket, një farë Wilson, kolegu i Mirandës, ka kohë që ndihet i shqetësuar ndaj saj, por jo pa arsye është xheloz për Shepardin ende të ndjerë.
Meqe ra fjala: ju kujtohet të lexoni të gjitha revistat, të hapni të gjitha kasafortat dhe kompjuterët gjatë rrugës? Jam i sigurt se nuk do ta harroni.
Takimi me Jacob Taylor do të rrudhet, por zezaku do të na tregojë diçka për stacionin, Mirandën dhe ringjalljen tonë. Pas kësaj, trajnimi do të vazhdojë: droidet do të ringjallen derisa Shepard t'i japë Jakobit urdhrin për të përdorur aftësinë biotike. Vetëm pas kësaj do të mund të lëvizni në vendndodhjen e supozuar të Mirandës. Pas disa takimesh me droids, do të hasni në të mbijetuarin e tretë - Wilson, të njëjtin personazh të dyshimtë të cilin e patë pranë Mirandës gjatë përpjekjes së parë, të pasuksesshme për të ringjallur.
Në mënyrë që Wilson të flasë, është e nevojshme të plotësoni një pikë tjetër trajnimi - merrni medigel dhe përdorni aftësinë Unity. Jakobi do ta dyshojë Wilson si tradhtar, por për shkak të mungesës së provave, ai do t'i thotë Shepardit se shenja gjashtëkëndore e Cerberus është kudo për një arsye.
Kur robotët shpërthejnë në dhomë, do t'ju kërkohet të hidhni në erë kutitë që qëndrojnë në qendër të dhomës. Pas kësaj, do të ketë një betejë në një hapësirë pak a shumë të hapur, ku të shtënat e drejtuara mirë nga larg do të jenë shumë të dobishme.
Kur nuk ka më robotë në dhomë, dera do t'ju çojë te Miranda. Pas skenës dhe dialogut, Shepard do të evakuohet i sigurt nga laboratori.
Për informacionin tuaj: në këtë pikë do t'ju jepet mundësia të përcaktoni në mënyrë të pavarur se kush do të jetë në krye të këshillit të Citadelës: Anderson ose Udina. Zgjedhja do të sigurohet në çdo rast - edhe nëse Shepard është importuar nga Mass Effect.
Kolonia "Përparimi i Lirisë"
— Ju të tre, rastësisht, dëshironi të bëheni anëtarë të ekipit tim të ri hapësinor?
- I ri? Çfarë ndodhi me të vjetrën?
- Oh, këto të mjera... Nuk ka rëndësi. E rëndësishme është që kam nevojë për një ekip të ri hapësinor. Dikush i interesuar?
"Futurama"
Në stacion, askush nuk do të interesohet për Shepard derisa ai të flasë me kreun e Cerberus, Njeriun misterioz Iluziv. Le të shkojmë në "sallën e mbledhjeve"!
Për informacionin tuaj: Rrugës për në “dhomë të mbledhjeve” mund të zgjidhni rrobat dhe t'i ngjyrosni kostumin sipas dëshirës tuaj. Përzgjedhja e pjesëve të kostumeve është ende shumë e pakët, por ky turp do të zgjasë vetëm deri në vizitën e parë në dyqane.
Shepard është në mëdyshje - në cilën nga këto fshikëza është ish e dashura e tij?
Megjithëse fantazma nuk do të shfaqet personalisht, në formën e tij holografike ai do të na tregojë se çfarë po ndodh në galaktikë.
Kolonitë e largëta njerëzore filluan të zhdukeshin. I vjen era Korrësve, por Këshilli i Citadelës, si zakonisht, ngul kokën në rërë dhe fajëson piratët dhe banditët për gjithçka. Heroi, simboli, duhet ta kuptojë këtë situatë! Dhe ja ku është, Shepard!
Kolonia e fundit që u zhduk ishte Përparimi i Lirisë. Ia vlen të shkosh atje dhe të inspektosh gjithçka në vend, të kërkosh prova dhe të mbijetuar.
Këshilla: Në këtë mision do t'ju duhet të luftoni me robotë, prandaj merrni parasysh këtë kur zgjidhni kur rritni nivelin tuaj të aftësive.
Para se të shkoni, do t'ju duhet të flisni me Mirandën dhe Jakobin.
Jo një koloni, por vetëm një lloj "Maria Celeste". Gjithçka është e paprekur, por nuk ka një shpirt përreth. Nuk ka shenja beteje, madje edhe mëngjeset janë lënë përgjysmë.
Për informacionin tuaj: Nuk do t'ju kujtoj se çdo kasafortë dhe bravë gjatë rrugës duhet të hapet, çdo kompjuter duhet të hakerohet dhe burimet pa pronarë duhet të përvetësohen. Tani e tutje, do të theksohen vetëm llojet e reja të armëve dhe projekteve për kërkime të ardhshme.
Kolonia është me të vërtetë bosh dhe vetëm droidët e vetmuar roje ulërijnë me trishtim natën. Por një grup kërkuesësh që këlyen në një nga kontejnerët do të shkaktojnë dyshimet e Shepardit dhe partnerëve të tij. Për fat të mirë, Tali'Zorah, miku ynë i vjetër, do ta zgjidhë konfliktin dhe do të na tregojë se çfarë është çështja: kuarianët fluturuan për të vizituar një nga pelegrinët e tyre, të quajtur Vitor, dhe madje e gjetën atë, por ata nuk mund të arrijnë tek ai - të varfërit. shoku është çmendur dhe është rrethuar me droide ushtarake. Do të ketë një propozim për të tentuar të sulmojnë së bashku strehën e dëshmitarit. Le të bëjmë kështu.
Kur droids roje fluturojnë mbi kokat e Shepard dhe kolegëve të tij, ju duhet të jeni në roje dhe të prisni për granatime të ashpra pas shtëpisë së kontejnerit tjetër. Mbajini kolegët të fshehur. Pasi të keni humbur fushën mbrojtëse, fshihuni në mbulesë. Më të rrezikshmit janë droidet me raketa. Dobësia e tyre është se nuk lëvizin kur gjuajnë.
Në shkallët, mos nxitoni të hidheni në hapësirën e hapur: droidët qëllojnë me saktësi. Përdorni së pari Mbingarkimin Biotic në Rocket Droids.
Për informacionin tuaj: Nuk është e nevojshme që shokët tuaj të skuadrës të shohin objektivin tuaj. Ata mund të përdorin aftësitë biotike "nga këndi", verbërisht, në drejtimin e Shepard.
Përpara derës së madhe, vendosni partnerët tuaj majtas dhe djathtas. Beteja e parë e vështirë me një droid të madh beteje pret.
"Pra, ne vërtet humbëm."
Është e nevojshme të hiqni mburojat e tij sa më shpejt të jetë e mundur, duke përdorur të gjitha aftësitë biotike që janë në dorë. Droidi qëllon fort dhe heq mburojat e Shepardit dhe partnerëve të tij në çast. Mos u mbështetni shumë në mbulesë - shumë nga kutitë në vend janë të shënuara me një simbol të shkatërrueshëm dhe në të vërtetë ato janë të lehta për t'u shkatërruar. Mos lejoni që kjo cilësi e tyre t'ju befasojë.
Dëshmitari ynë do të gjendet në një nga kontejnerët në shesh - quariani i çmendur Vitor. Për shkak të një vrime josanitare në kostum, ai u sëmur me diçka dhe u bë deliran, duke mos iu përgjigjur Shepardit. Këtu do të keni mundësinë e parë në lojë për të ndërprerë fjalimin e personazhit - në një mënyrë të mirë ose të keqe, në varësi të asaj që Shepard është i fortë.
Në një mënyrë apo tjetër, kuariani do të zgjohet dhe do të tregojë shënimet e tij. Banorët e kolonisë u rrëmbyen me të vërtetë, dhe kjo u bë nga Gatherers, një racë misterioze dhe pak e njohur insektoide. Robotët e tyre miniaturë të brumbujve më parë i zhytën të gjithë njerëzit në një fushë ngecjeje - kjo shpjegon faktin se asnjë koloni e vetme nuk ofroi rezistencë.
Përpara se të ktheheni në stacionin e Cerberusit, mbetet vetëm të bëni një zgjedhje të fundit morale: ose ta takoni Talin në gjysmë të rrugës dhe t'ua jepni të afërmit e tij të sëmurë, ose ta merrni me vete për eksperimente.
"Normandi"
Njeriu Iluziv do t'i tregojë Shepardit disa gjëra interesante rreth Gatherers. Ai gjithashtu do të japë një listë me më të mirët e luftëtarëve më të mirë në të gjithë Galaxy, të cilët do të ishte shumë mirë t'i kishim në ekip. Ai do të përmendë veçanërisht njërin prej tyre - profesor Mordin Solus. Ne kemi nevojë për një shkencëtar pagash për kërkime dhe për të zhvilluar një kundërmasë kundër helmit të stazës së Gatherers.
"Unë kam një anije!" - "Rezulton se është fitimprurëse të punosh me ty!" - "Te lumte!"
Dhe atëherë do të takoheni nga një i njohur i vjetër - piloti Joker. Ai do të shoqërojë Shepardin në anijen e re, të ndërtuar nga Cerberus personalisht për komandantin. Anija tradicionalisht do të quhet Normandi.
Jemi gati të njihemi me fregatën dhe ekuipazhin e saj. Së pari, Shepard do të prezantohet me inteligjencën artificiale të anijes, Edie, dhe më pas me sekretaren personale të komandantit, Kelly me flokë të kuqe. Pas kësaj, Shepardit do t'i jepet liria e lëvizjes dhe ai do të jetë në gjendje të nuhasë personalisht qoshet e anijes së re. Para së gjithash, duhet të shkoni në urën e Xhokerit për të biseduar me të dhe Eddie.
Kjo eshte interesante: përpiquni të vizitoni Xhokerin pas çdo misioni. Ju nuk keni pse të flisni me të - thjesht qëndroni pranë tij dhe dëgjoni rrjedhën e tij të vetëdijes, e cila ndonjëherë është shumë qesharake dhe "Pashkë".
Vizitoni Jakobin në armaturë. Pasi të keni ekzaminuar të gjithë kuvertën, mund të ngjiteni me ashensorin deri në kabinën e kapitenit, megjithëse Shepard nuk ka çfarë të bëjë ende atje, përveçse ndoshta të vizitojë tualetin personal të komandantit.
Poshtë në kuvertën e jetesës, nga ana tjetër, ka shumë për të bërë.
Kjo eshte interesante: Ashensori në kuvertën e ndenjes ka një përditësim interesant - tualetet. Nëse Shepard shkon në banjë të një gjinie tjetër, Edie do t'ju kujtojë butësisht këtë. Mjerisht, nuk ka asgjë që mund të bësh atje - as të lani duart. Kjo është ndoshta arsyeja pse askush nuk e përdor atë. Asnjë herë në lojë nuk do të jetë e zënë tualeti i përbashkët.
Shumë nga dhomat në histori janë ende të mbyllura. Megjithatë, Shepard mund të shkojë në njësinë mjekësore dhe të flasë me një mik të vjetër, Dr. Chakwas. Ajo do ta ngatërrojë atë me një mini-kërkim për të gjetur një shishe raki - për të zëvendësuar atë që u shkërmoq në pluhur së bashku me rezervuarin në Normandinë e vjetër.
Në mensë, rreshteri Gardner, kuzhinier i hidraulikut, do të ankohet për racionet e ushtrisë, nga të cilat nuk mund të bëhet asgjë e shijshme. Ai do t'ju kërkojë të merrni ushqim të mirë për ekipin (ato mund të gjenden në tregjet e Citadelës).
Kjo eshte interesante: në kabinë, dy anëtarë të ekuipazhit po diskutojnë për një familje të caktuar të panjohur për ju nga një koloni që është nën kërcënimin e sulmit nga Gatherers. Shepard nuk mund të ndërhyjë në bisedë, por ai duhet të shikojë në kabinë pas çdo misioni për të qenë i vetëdijshëm se çfarë po ndodh me këtë familje.
Nuk ka ende shumë për të bërë në kuvertën më të ulët - përveçse të shikoni në hangar dhe të mos shihni Mako atje. Në vend të kësaj, ekziston një bot zbarkimi me pamje të çuditshme, i cili gjatë fluturimit i ngjan më shumë një kali që galopon prapa.
Dy inxhinierë të gëzuar, Daniels dhe Donnelly, janë në detyrë në ndarjen e motorit. Ata do t'ju kërkojnë të merrni pjesë të rralla për ta që do ta bënin më të lehtë për ta mirëmbajtjen e Normandisë.
Kalaja
- Frau Marta, ne kemi një problem: baroni u ngrit! Do të ketë telashe!
Filmi "I njëjti Munchausen"
Menjëherë pasi Shepard të fillojë të shfaqet në publik, ai do të marrë një letër nga Citadel. Miku ynë i vjetër Anderson dëshiron të na shohë në mish. Nuk ka ende kërkime këtu përveç "ushqimoreve" (nuk do të ketë fare histori), por duhet të shikoni stacionin të paktën për dyqanet lokale.
Pas uljes, dëgjoni armikun që u shpjegon ushtarëve bazat e luftimit Njutonian në hapësirë. Në hyrje, roja turiane do t'i njoftojë Shepardit se ai ka vdekur dhe do ta dërgojë për të "ringjallur" te komandanti Hayley. Komandanti do ta zgjidhë problemin (është në dorën tuaj të vendosni se si) dhe do të ofrojë të bisedoni me konsullin.
Bisedoni me udhëzuesin holografik. Ai do t'ju tregojë se si janë gjërat në stacion tani, dy vjet pas sulmit.
Ju jeni në nivelin 27. Ka shumë dyqane përreth ku mund të merrni një zbritje - në mënyrë miqësore ose me një skandal. Jashtë dyqanit të dhuratave të Delea Sanassi-t, dy kroganë po debatojnë nëse ka peshq në pishinat e Praesidiumit. Në një shtyllë në anën e kundërt të sheshit, mund të dëgjoni një reklamë të personalizuar ("Shepard, ke vdekur shumë kohë më parë. Dëshiron të blesh qefine dhe arkivole me një zbritje?")
Por Kështjella pothuajse nuk ka ndryshuar me kalimin e viteve!
Në kafenenë e Zakerit aty pranë mund të blini dy romane historike dhe ushqime për kuzhinierin e Normandisë.
Ngjitni shkallët në nivelin 28. Këtu ka edhe shumë gjëra interesante. Etarn Tyrone shet projekte. Shitësi i lojës vlerëson produktin e tij. Sipas tij, Galaxy of Fantasy, bazuar në mitologjinë turiane, tashmë është popullor. Luhet nga 11 miliardë humanoidë.
Në skajin më të largët të sallës, një gazetar që tashmë e njihni është në pritë për ju. Jepini asaj një intervistë nëse dëshironi.
Pas dyerve të dyfishta në të njëjtin nivel është bari Dark Star, komod dhe jo aq i çmendur sa agresiviteti i Aria-s në Omega. Provoni të pyesni banakierin për lajmet për të qeshur.
Këtu pranë murit qëndron një turian, të cilin mund ta pyesësh për peshqit në rezervuarë. Transferoni informacionin e marrë te kroganët e grindur. Megjithatë, ju mund të gënjeni.
Tani mbetet vetëm të zbresësh në dy nivele, në katin e 26. Aty do të zbulosh menjëherë një rrëmujë: një volum i caktuar akuzon një kuariane për vjedhjen e një karte krediti, ajo e mohon atë dhe një oficer sigurie përpiqet të arrijë në fund të Çështja. Shepard mund të ndërhyjë. Fati i kartës së kreditit do të bëhet i qartë pas vizitës në dyqanin e rrogëtarit Marab. Kthehuni në volus dhe shpjegoni atij saktësisht se çfarë po bën gabim.
Përballë dyqanit Maraba, asari Kian Louros do t'ju shesë edhe nja dy gjëra të mira. Nuk mund të bësh asgjë më shumë këtu, kështu që gjithçka që duhet të bësh është të shkosh në Presidium dhe të flasësh me Anderson, Udina (dhe Këshilli i Citadelës, nëse ai i mbijetoi betejës me "Overlord").
Pas kësaj, ju mund të ktheheni në Normandi dhe të pastroni kutinë postare të mbushur me letra.
Meqenëse ne kemi nevojë të dëshpëruar për një shkencëtar në ekipin tonë, ne do të zgjedhim stacionin Omega si vizitën tonë të parë, një njeri i lirë gjysmë bandit i bazuar në një stacion të vjetër mineral asteroidi. Këtu jetojnë edhe profesori edhe kryeengjëlli misterioz, të cilët duhet të punësohen edhe ne.
Le të fillojmë me profesorin, pasi laboratori i Normandisë është i papunë pa të.
Omega: Mordin Solus
"Ne po vijmë tek ju, profesor, dhe për këtë po flasim!"
“Është e kotë, zotërinj, të ecësh pa galloshë: së pari, do të ftoheni dhe së dyti, do të lini gjurmë në tapetin tim.”
M. Bulgakov, " zemra e qenit»
Pas një skene në të cilën rezulton se edhe dy vjet pasi Shepard ka vdekur, Shepard ende gëzon njëfarë autoriteti midis banditëve, ai do të dërgohet te Aria T'Loak, pronarja e të gjithë stacionit.
Në sheshin kryesor bie në sy hyrja e klubit Posmertie. Nëse dëshironi, dëgjoni bisedën mes burrit dhe gënjeshtarit Elcor. Kushtojini vëmendje turianit të heshtur me një armë. Ky është kapiteni Gavorn, kërcënimi i të huajve vendas Vorcha.
Kjo eshte interesante: Radioja në stacion do t'i japë Shepard-it mundësinë për të mësuar rreth lajmeve të dy viteve të fundit dhe cilat probleme po shqetësojnë aktualisht Galaxy.
Ejani në klub. Ata do t'ju lënë të kaloni në heshtje dhe nuk do ta shikojnë as armën tuaj. Në një korridor të errët, një grup batarianësh me pamje kriminale do të rrokulliset një fuçi drejt Shepardit. Ne përballemi me një zgjedhje morale, por një zgjedhje mjaft të njëanshme. Ju mund t'i kërcënoni huliganët në një mënyrë të qetë, të sjellshme, ose ashpër, me zemërim - por thelbi në të dyja rastet është i njëjtë: Shepard u shpjegon batarianëve se ata bënë një gabim duke u përplasur me të.
Vetë klubi është i zhurmshëm, i gjerë, i bukur. Muzika luan, kërcimi asari rreth shtyllave. Pini pije lokale. Mos harroni të blini raki për Dr. Chakwas.
Rojet e Aria T'Loak do të përpiqen të kërkojnë Shepard. Për argëtim, ju mund t'u premtoni atyre se do ta shtyjnë skanerin aty ku dielli nuk shkëlqen (nëse Shepard është mjaft i keq). Kjo do ta argëtojë Arinë, por ajo do t'i nënshtrohet skanimit - ju kurrë nuk e dini se kush mund të pretendojë të jetë Shepard.
Aria është "kumbara" e të gjitha Omega-ve. Është interesante të flasësh me të. Ajo tregon pak, por do t'ju tregojë atë që di për profesorin dhe kryeengjëllin.
Dr. Mordin Solus po përpiqet të shpëtojë viktimat e një epidemie të një sëmundjeje vdekjeprurëse të panjohur në nivelet më të ulëta të banimit të Omega. Aty ka karantinë.
Archangel ka zemëruar aq shumë banditët vendas, saqë tre bandat më të mëdha janë bashkuar dhe po përpiqen ta nxjerrin atë nga streha e tij. Archangel mban një mbrojtje kaq të fortë sa banditët organizuan një rekrutim shtesë të vullnetarëve, duke premtuar një tarifë bujare.
Ne jemi ende të interesuar për doktor Mordin. Por para se të shkoni në zonën e tij të karantinës, ia vlen të inspektoni të gjithë Omega.
Më vonë, roja Grizz, duke qëndruar pranë shkallëve që të çojnë në kutinë e Aria, do t'ju ofrojë një detyrë. Mercenarët Bloody Pack planifikuan të vrisnin Patriarkun. Ata duhet të ndalen. Problemi është se vetë Patriarku nuk dëshiron vërtet mbrojtjen e Shepardit. Megjithatë, ai mund të bindet të pranojë ndihmën.
Vetë mercenarët - nja dy kroganë - po ju presin jashtë derës (në të majtë të dhomës së Patriarkut). Flisni me të dhe më pas kthehuni te Aria për shpërblimin tuaj.
Zbrisni në nivelin më të ulët të klubit. Mund të hasni në një mikeshë të vjetër, Helena Blake, në varësi të mënyrës se si e latë atë në Mass Effect të parë.
Pasi më poshtë, Shepard mund ta vlerësojë balerinën nga afër. Asari që përpëlitej në tavolinë, megjithëse buzëqesh për bakshish, është i heshtur si një peshk. Zbrisni në qoshe dhe bisedoni me kroganin me nofkën Patriarku. Ai dikur ishte lider i Omega-s. Aria e rrëzoi, e gjymtoi rëndë në betejë personalisht, por e la të gjallë si paralajmërim për të gjithë. Do të takohemi përsëri me Patriarkun, por tani është koha për të pirë një pije në lokalin përballë derës.
Baristi batarian duket jo miqësor dhe pija do të ketë një efekt të çuditshëm te Shepard. Ata do të na thonë se kjo nuk është hera e parë që banakieri helmon njerëz, duke u hakmarrë ndaj tyre për atë që i kanë bërë në të kaluarën e largët pirate. Shepard është i pari që mbijetoi. Duket se shumë shpejt një banakier do të jetë shumë i pafat. Mos harroni korridorin në të cilin jeni zgjuar. Shkoni te banakieri dhe merreni me të ashtu siç e shihni të arsyeshme. Të dyja rrugët - e mira dhe e keqja - përfundojnë me vdekjen e batarianit të keq.
Kthehuni në korridorin që ju kujtuan disa rreshta më lart. Krijesat e çuditshme “Vorcha”, si të dalë nga faqet e një enciklopedie aliene, janë ose banditë, ose egërsi, me një fjalë, dëmtues. Në cep të korridorit, një nga zhurmuesit do të kap Shepardin dhe do të thotë disa fjalë të mira për kapitenin Gavorn. Nëse dëshironi, kthehuni te kapiteni - ai do t'ju tregojë se kush janë vorça dhe si dëmtojnë humanoidët e ndershëm.
Aty pranë është dyqani i një tregtari të ri mbeturinash, quarian Kenna. Djaloshi ka një problem serioz - ai është i mbërthyer në Omega pa para dhe biznesi po shkon jashtëzakonisht keq, pasi një tregtar lokal elcor i quajtur Harrot e ndalon atë të ulë çmimet. Ne përballemi me një zgjedhje të thjeshtë morale. Ju mund t'i jepni Kennit para për t'u kthyer në Flotën Udhëtuese. Ju mund t'i bëni presion tregtarit Harrot në mënyrë që ai të mos e ngacmojë djalin, ose mund t'i ofroni atij që t'ia heqë fare dyqanin djalit të varfër. Sido që të jetë, sigurohuni që të hidhni një sy se çfarë ka për shitje tregtari i mbeturinave.
Lart shkallëve është tregu. Në të majtë është hyrja e sallës për persona të rëndësishëm, ku nuk kemi akses. Tani për tani, ne jemi të interesuar për tregtarët vendas dhe asortimentin e tyre.
Para se të shkoni në zonën e karantinës, shikoni profetin e çmendur batarian që shpall fundin e afërt të botës dhe i shpall njerëzit një infeksion në trupin e Galaxy. Ai ka arsyet e tij, pasi një sëmundje misterioze që ka infektuar katet e poshtme po vret në mënyrë misterioze të gjitha racat, përveç njerëzve dhe Vorçës. Dhe meqenëse pak njerëz besojnë se Vorcha janë në gjendje të krijojnë një armë të tillë biologjike, natyrisht, të gjithë i shikojnë njerëzit shtrembër. Duhet të kontrollojmë se çfarë po ndodh atje.
Bindja e rojes për ta lënë Shepardin në zonën e karantinës do të jetë e lehtë.
Pasi të keni kërkuar cepin pas kutive, lëvizni përgjatë korridorit drejt barrikadave. Rojet që u hodhën nga mbulesa nuk do të qëllonin - ata u paralajmëruan se Shepard po vinte.
Përpara janë shenjat e shkretimit dhe një batari që po vdes që ju përshëndet me fjalët: "Ju jo vetëm që na keni lëshuar një murtajë, por edhe po plaçkitni pa pritur që të vdesim?" I gjori mund të ndihmohet nëse ka mikrobe të mirësisë në shpirtin e Shepardit. Megjithatë, nëse doni të shpëtoni batarianin, veproni shpejt.
Nëse keni dyshime, lërini partnerët tuaj të shkojnë përpara. Ata mund të ringjallen disa herë, por ne kemi vetëm një Shepard.
Në të majtë është dera e magazinës, ku shtrihen batarianët, të mbyllur disa ditë më parë. Ata kanë vdekur dhe ditarët e tyre e trishtojnë Jakobin. Në anën e djathtë pas korridorit ndodhet një apartament i bllokuar nga jashtë. Përsëri trupi, sërish ditari i zymtë.
Dhe pastaj na pret një betejë, mjaft e pakëndshme. Mënyra më e lehtë për ta kaluar atë është me një snajper. Vendosni partnerët tuaj të mbuluar në derën e banesës dhe ju vetë do të alarmoni banditët, do të tërhiqeni dhe do të mbani pamjet tuaja në dalje në sallë. Banditit që kalon pranë i merr një plumb në ballë. E besueshme dhe e sigurt.
Mos harroni të ngjitni shkallët në të majtë në ballkon dhe të mbledhni sende me vlerë. Shkoni rreth barrikadës në të djathtë. Shikoni apartamentin ku fshihen njerëzit, pa pasur frikë të paarsyeshme nga terrori batar. Atyre mund t'u premtohet mbrojtje.
Menjëherë pas barrikadës janë projektet për një mitraloz, i cili do të sigurojë dëme më të mëdha në afat të gjatë. Kapini ato - do të keni diçka për të studiuar në laborator.
Beteja e ardhshme do të jetë gjithashtu e vështirë. Situata është e tillë: banditët batarianë në këto lagje u shtynë shumë nga Vorça. Në përgjithësi, ata nuk mund të krahasohen me banditët, por epidemia ka ndryshuar shumë ekuilibrin e fuqisë. Para syve tuaj, Diejtë Blu luftojnë Vorcha dhe Varren. Rregulli kryesor është që të mos nxirrni kokën jashtë (përveç nëse, sigurisht, jeni duke luajtur një klasë "të ngjitur jashtë"). Ngjitni shkallët në ballkon, nga ku rishikim më i mirë. Mundohuni të ndihmoni banditët së pari pa tërhequr vëmendjen ndaj vetes. Dhe vetëm atëherë luftoni vorcha, pasi banditët nuk do të qëndrojnë për shumë kohë.
Këshilla: nëse armiku është diku afër, por nuk jeni të sigurt se ku saktësisht, shikoni se ku synojnë shokët tuaj të skuadrës. Ata janë në gjendje të nuhasin një armik nëpër shumë mure.
Mundohuni të qëlloni vorçën nga larg. Fshihni partnerët tuaj. Mos i lini flakëhedhësit të afrohen. Nëse është e nevojshme, hidhuni jashtë për gëzhoja në mes të dhomës dhe vraponi prapa si një plumb.
Në banesën në të majtë veprojnë disa grabitës. Këtu zhvilluesit kanë përgatitur një dilemë morale mjaft argëtuese. Plaçkitja është e keqe dhe Shepard i mirë duhet ta ndalojë atë. Por në lagjet ku alienët qëllojnë mbi njerëzit, a duhet që Shepard të qëllojë kundër anëtarëve të racës së tij? Plaçkitësit arsyetojnë mjaft bindshëm: “Atëherë apartamentet do të grabiten nga ankimet gjithsesi, por të paktën do të na sjellë ndonjë dobi...” Dhe vetë Shepardi, le të jemi të sinqertë, ka qenë gjithmonë plaçkitës.
Në fund të sheshit në kënd është spitali i Mordinit, i mbushur me të huaj të sëmurë dhe në shërim. Dëgjoni bisedat e mjekut në telefon. Ata, në një farë mase, do t'ju përgatisin për një takim me vetë profesorin - një mjek brilant, një shkencëtar kureshtar, një vrasës gjakftohtë dhe një ish-ushtar i forcave speciale me pagesë.
Pas bisedës me Mordin Solus, Shepard do të ketë dy detyra të reja. Së pari, duhet të futeni në qendrën e kontrollit të ventilimit. Gërmimi e ka fikur dhe i gjithë blloku rrezikon të mbytet. Nëse ua hiqni qendrën e kontrollit të ventilimit dhe e përdorni për të spërkatur antidotin, epidemia do të marrë fund.
Modelet e përgjakshme përgjatë skajeve të ekranit janë një aluzion se është koha për t'u fshehur. Strehimi, megjithatë, jo gjithmonë kursen.
Së dyti, duhet të gjejmë një burrë, student i Mordinit, i cili shkoi me ilaçet në lagje, por u zhduk.
Doktori do të hapë derën e mbyllur për Shepard dhe do t'i japë atij një pistoletë të përmirësuar. Për më tepër, ia vlen të kërkoni në spital gjëra dhe teknologji të dobishme, duke përfshirë rritjen e sasisë së medigel-it të veshur.
Pasi në një sallë me kolona, gjeni shpejt mbulesën. Lufta do të jetë e gjatë. Së pari, armiqtë do të shkelin nga pas derës në të djathtë, pastaj nga shkallët në të majtë.
Në sallën tjetër të madhe, Vorcha do të lëshojë raketa nga strehimoret e tyre. Eliminoni ato, merrni një pozicion në ballkon dhe shkatërroni armiqtë, duke përfituar nga avantazhi i lartësisë.
Pas njërës prej dyerve të mbyllura është edhe një nxënës i Mordinit. Ai është ende gjallë, por një grup banditësh batarianë duan ta linçojnë për substancat e dyshimta që mbante me vete. Shepard do të ketë mundësinë të tregojë cilësitë e tij - të mira apo të këqija.
Dhe pastaj, në hyrje të qendrës së kontrollit të ventilimit, ata ankohen dhe pranojnë me nxitim se po punojnë për grumbulluesit, që krijuan murtajën. Menjëherë pas një rrëfimi të sinqertë, beteja do të fillojë.
Të jesh në një hapësirë të hapur këtu është shumë e rrezikshme: fjalë për fjalë pas çdo teshtitjeje, një turmë armiqsh derdhet nga diku. Më të këqijat janë ato që lëshojnë raketa nga ballkonet. Eliminoni ato së pari. Do të mbroheni deri diku nga kolona të fuqishme - përpiquni të mos shkoni shumë larg tyre.
Pas betejës së parë, fshihni partnerët tuaj pas kolonave më të afërta dhe përpiquni të filloni sistemin e ventilimit nga telekomanda. Armiqtë që shfaqen do të jenë pak në mëdyshje nga fakti që lojtari është në njërin skaj të sallës dhe partnerët e tij janë në anën tjetër.
Tani duhet të ndizni dy gjeneratorë - prapa dyerve në qoshet e majta dhe të djathta të sallës. Në asnjë rrethanë nuk duhet të nxitoni përpara rastësisht. Fshihni partnerët tuaj dhe lëvizni me kujdes, hap pas hapi, drejt dyerve dhe mos hezitoni të tërhiqeni, duke joshur armiqtë në zjarr të kryqëzuar. Mos harroni se do të duhet të luftoni jo vetëm në rrugën drejt secilit gjenerator, por edhe në rrugën e kthimit - dhe gjithashtu kërkohet kujdes ekstrem.
Sapo kura të arrijë në kanalet e ventilimit dhe epidemia të ndalet, Mordin do të jetë gati t'i bashkohet ekipit të tij.
Duke u kthyer në Normandi, kontrolloni postën tuaj, dorëzoni artikujt e kërkimit te marrësit, qëndroni pranë Xhokerit - dhe në përgjithësi vraponi rreth anijes, duke i mërzitur të gjithë, duke filluar nga Kelly.
Bëjeni zakon ta bëni këtë pas çdo detyre.
Kjo eshte interesante: në letra do të hasësh edhe ata që të presin prej dy vitesh. E mbani mend, për shembull, Talitën, vajzën me pistoletë nga portet e Citadelës? Edhe nëse jo, ajo të kujton ty.
Dhe sigurisht, hidhini një sy laboratorit të sapohapur, ku Mordin Solus është një shaman dhe ku mund të bluani së bashku vizatimet e gjetura dhe metalet e rralla për të marrë të gjitha llojet e përmirësimeve. Nëse nuk ka mjaft metale të rralla, ka kuptim t'i gjuani ato në sistemet e afërta.
Dhe, meqenëse jemi në të njëjtin sistem me Kryeengjëllin, le të përpiqemi ta shpëtojmë atë nga mercenarët dhe ta marrim atë në ekip. Për ta bërë këtë, ne kthehemi te Omega.
"Omega": Kryeengjëll
- Qytetarë! Kur ka banditë përreth dhe nuk ke armë zjarri, të paktën provo të vdesësh me dinjitet! Jo si ai!
filmi "Aibolit-66"
Uau, sa keq që jam! Ky droid nuk do të vijë për të vizituar Kryeengjëllin.
Një përpjekje për të shpëtuar Kryeengjëllin nga zemërimi i tre bandave më të mëdha Omega do të rezultojë në një seri betejash - të thjeshta, por intensive. Dhe në krahasim me atë që ndodhi në misionin e mëparshëm, betejat do të jenë më të vështira. Pritja për një kohë të gjatë, tërheqja në shenjën e parë të rrezikut, manovrimi, joshja e armiqve nën zjarr nuk është më e mundur këtu, sepse koha e secilës betejë është rreptësisht e kufizuar.
Për të arritur te Archangel, Shepard duhet të kthehet në klubin Afterlife dhe të flasë me batarianin që po punëson luftëtarë për betejën. Pas kësaj, Shepard do të ketë mundësinë të shkëpusë të rinjtë vendas që të regjistrohen në luftë.
Ne do të çojmë në fushën e betejës me makinë (bisedoni me shoferin në të majtë të hyrjes kryesore të klubit). Një batar i zymtë do të na takojë në vend dhe do të na dërgojë te një farë rreshteri Kafka. Në të njëjtën kohë, ne do të mësojmë disponimin. Kryeengjëlli është forcuar pas një ure të goditur mirë dhe banditët nuk presin që mercenarët e lirë të mund ta kapërcejnë atë. Detyra e luftëtarëve të saporekrutuar është të largojnë vëmendjen e Kryeengjëllit ndërsa forcat kryesore po përgatisin një goditje nga pjesa e pasme.
Eddie do të ofrojë të sabotojë nëse është e mundur, ndërsa banditët ende nuk e dinë që Shepard nuk është aspak i interesuar për vdekjen e Kryeengjëllit.
Salarian Jaroth, lideri i bandës Eclipse, do të na nderojë me një bisedë dhe do të na tregojë për droidet që do ta ndihmojnë në sulm. Në tryezën pranë tij është një mesazh për të cilin Aria mund të jetë e interesuar. Rreth qoshe është një depo droid. Një robot i rëndë thjesht po lutet që të ndërpritet në mjedisin e tij të njohjes "miku apo armiku".
Krogan Garm është kreu i bandës ndërkombëtare Krogan-Vorchan "Bloody Pack". Ai ka inat edhe ndaj Kryeengjëllit, për të cilin do të na tregojë.
Nga barrikada e fundit para urës, duket vetë Kryeengjëlli - nga vendi i tij i fshehjes ai drejton zjarr ngacmues në pozicionet e banditëve. Pas derës në të djathtë është batariani Terek, kreu i bandës Blue Suns dhe, zyrtarisht, i gjithë operacioni ushtarak. Ai është aq i mërzitur për prishjen e sulmuesit të tij, saqë as nuk do të flasë me ne.
Kafka, rreshteri që na duhet, po e riparon këtë avion. Ai do të shikojë nga riparimi i automjetit të sulmit personal të Terek dhe do të na plotësojë detajet e planit të sulmit. Biseda do të ndërpritet nga një sinjal për të sulmuar dhe Shepardët e këqij do të kenë mundësinë ta bëjnë betejën shumë më të lehtë për veten e tyre duke rrëzuar Kafkën dhe duke e lënë stuhinë pa riparim.
Droidët po ngrohen përpara se të bëjnë udhëtimin e tyre të fundit nëpër Urën e Vdekjes.
Kur Shepard fillon të qëllojë në kurrizin e banditëve, ata shpejt do të kuptojnë se kush janë hus dhe do të hapin zjarr. Shkoni te Kryeengjëlli dhe kushtojini vëmendje shiritit të tij shëndetësor. Është ajo që kufizon kohën e betejës. Nuk do të them që korniza është shumë drakoniane, por ngadalësimi në betejë është kundërindikuar.
Në katin e parë në një nga dollapët ka vizatime për forcimin e mjetit omni. Dhe vetë Kryeengjëlli, kur të arrini tek ai, do t'ju sigurojë një mitraloz të mrekullueshëm, të aftë për të kryer zjarr të saktë dhe shumë të dendur në breshëri të shkurtra.
Së shpejti banditët Eclipse do të sulmojnë nga ana e urës. Kopertina jonë është e shkëlqyer dhe armiqtë tanë janë në sy të plotë. Municion në komodinë, borscht në sobë. Kur roboti i madh të dalë, ruajeni atë, duke ndihmuar copën e hekurit të qëllojë banditët.
I fundit që ka shkuar është vetë Jarothi.
Kjo eshte interesante: kur beteja të qetësohet, Archangel do të telefonojë Shepard me radio për të ardhur tek ai. Kjo do të tingëllojë disi komike nëse komandanti qëndron disa metra larg tij.
Pas një pushimi të shkurtër, tingujt e shpërthimeve do të sinjalizojnë një sulm nga pjesa e pasme. Kryeengjëlli do të mbetet për të mbuluar urën, dhe ju duhet të zbrisni shkallët, të kaloni nëpër derën nën shkallët dhe të gjeni një pirun me tre dyer.
Detyra është të bllokohen tre hyrje nga brenda, duke bërë që dhjetë sekonda pas fillimit të bllokimit, armiqtë të mos arrijnë te dyert. Me hyrjen e parë, kjo është relativisht e lehtë për t'u bërë - vraponi te butoni, shtypni, largoni banditët. Hangari (dera në të djathtë) do të jetë më i vështirë. Sidoqoftë, nuk ka zgjidhje - shëndeti i Kryeengjëllit po zhduket shpejt, dhe armiqtë po sulmojnë hangarin në një rrjedhë të pafund. Ju duhet të depërtoni nëpër të gjithë hangarin, të mbyllni dyert dhe të parandaloni që armiqtë të thyejnë bllokadën.
Dera në të majtë është krejtësisht e zymtë. Banditët kanë strehë atje, flakëhedhësit na presin në qoshe, dhe atje do të na duhet të kapërcejmë disa pengesa. Mund të përdorni mbulesë, por bëjeni pa fanatizëm - koha po mbaron. Unë madje do t'ju këshilloja të zbuloni raketën për të bërë rrugën drejt butonit të çmuar. Por sigurohuni që të lini të paktën një duzinë raketash për më vonë. Është mirë që korridori menjëherë jashtë derës është i ngushtë dhe është shumë e lehtë ta mbrosh për dhjetë sekonda.
Kur bllokimi të përfundojë, do t'ju duhet të luftoni Garoth, një krogan nga Blood Pack. Këtu është e rëndësishme që të hipni në bisht shumë shpejt dhe të mos e lini vetëm me Kryeengjëllin.
Prerja e metaleve në distancë është vetëm një pjesë e asaj që mund të bëjnë topat e prodhuar duke përdorur teknologjinë Gatherer.
Më pas do të jetë radha e bandës së tretë, Blue Suns, për të hyrë në betejë. Së pari do t'ju duhet të zmbrapsni sulmin e banditëve që zbarkojnë nga dritarja. Atëherë do të na duhet të mbrojmë ballkonin tashmë të njohur, por nga ana tjetër, kjo nuk është më aq e vështirë, pasi vetë Kryeengjëlli është me ne. Por pas skenës do t'ju duhet të merreni me "magjistarin në helikopterin blu" dhe këtu ia vlen të mësoni një rregull të mirë: një armik i madh ka nevojë për një armë të madhe. Bombardoni me raketa automjetin sulmues Terek. Sa prej tyre do të nevojiten varet nëse Kafka arriti të përfundojë riparimet, apo nëse puna e tij u ndërpre nga Shepard.
Kur stormtrooper humbet të gjithë armaturën e tij dhe shpërthen, misioni do të përfundojë.
Tani kemi një mik të vjetër në ekipin tonë - turianin Garrus. Ai ka ndryshuar shumë që nga takimi i parë me të në Kështjellë dhe jo vetëm në pamje. Ku shkoi natyra e tij që i bindet ligjit? Pse organizoi një gjueti falas për banditët në një stacion të caktuar? Jeta e policit dikur trim është goditur rëndë.
Ndalesa tjetër është anija e burgut Purgatory, ku Cerberus ka blerë për ne një farë Jack, një kriminel i thekur, por një biotik jashtëzakonisht i fortë.
"Purgatory": Jack
- Çfarë është kjo?
- I arrestuar.
- Pse me orkestër?
- Lartësia juaj, fillimisht ishin planifikuar festime. Më pas arrestimet. Pastaj ata vendosën të kombinohen.
filmi "I njëjti Munchausen"
Me të mbërritur në anijen e burgut, gjëja e parë që do të bëjnë gardianët për arsye sigurie është t'i heqin armët Shepardit dhe ekuipazhit të tij. Këtu nuk ka një zgjedhje të gjerë të opsioneve të dialogut, pasi komandanti do të jetë kokëfortë dhe do të refuzojë të heqë dorë nga armët edhe pa ju.
Pas një bisede zemër më zemër me kreun e burgut, një turian i quajtur Kuril, lëviz përgjatë korridorit, duke kaluar qelitë ku janë ulur të burgosurit. Njëri prej tyre është rrahur nga një roje - Shepard mund të ndalojë procesin. Një i burgosur tjetër do t'i kërkojë atij të paguajë shpërblimin, por kur të dëgjojë për Jackin, ai menjëherë do t'i marrë fjalët e tij prapa.
"A do të kërcejmë, bukuroshe?"
Shkoni drejt pa u kthyer dhe së shpejti situata do të ndryshojë në mënyrë dramatike. Ju do të duhet të luftoni në rrugën tuaj përmes armiqve humanoid dhe droid. Ka mjaft strehimore. Pasi të dilni nga salla që rezulton të jetë qorrsokak, kthehuni majtas në “tub” dhe do të gjendeni në dhomën e kontrollit të bravave të të gjithë burgut. Natyrisht, Shepard do të dëshirojë të lirojë të gjithë të burgosurit menjëherë. Dhe ai do ta lëshojë atë.
Subjekti Zero gjithashtu do të çlirohet para syve tanë. Ajo menjëherë do ta marrë demin nga brirët dhe do të fillojë të bëjë kërdi në të gjithë anijen, duke thyer mur pas muri. Dhe ne duhet të ndjekim hapat e saj. Mos harroni të merrni teknologjinë nga droid.
Atëherë gjithçka është standarde: armiqtë kërcejnë jashtë, ju qëlloni mbi ta. Në dhomën e parë të madhe, përpiquni të fitoni një terren në kalimin e ballkonit - kjo do ta bëjë më të lehtë heqjen e droidit të rëndë. Në fund të sallës, mos e humbisni teknologjinë e përmirësuar të armëve gjahu. Lëvizni me kujdes dhe mos hezitoni të tërhiqeni - për fat të mirë ka diku për të shkuar. Një tjetër droid i rëndë do të vijë pas turmës së mekanizmave dhe mercenarëve, dhe së shpejti, pas një skene të vogël, do t'ju duhet të merreni me Kurilin. Ai u mbyll në një flluskë energjie të padepërtueshme, por i la gjeneratorët jashtë. Disa shkrepje do të çaktivizojnë gjeneratorin. Jini më pak të hutuar nga armiqtë. Mercenarët që hidhen nga prapa dyerve dhe kutive mund të shkatërrohen me raketa dhe një pushkë snajper mund të përdoret në gjeneratorë. Raketat gjithashtu mund të nxjerrin tym nga Ishujt Kuril nga prapa mbulesës.
Kur problemi turian të zgjidhet, Shepardit do t'i duhet vetëm të takojë Subjektin Zero dhe të kthehet në anije me të.
Çfarë është jeta pa një krogan? Urdnot Wrex ishte një personazh argëtues në lojën e parë dhe Ghost ka në mendje një krogan tjetër, profesor Okeer, i cili po përpiqet të kurojë racën e tij nga "gjenofagu" - një mutacion artificial që kufizon riprodhimin.
Okir gjendet në një planet të mbeturinave, ku mes anijeve kozmike të ndryshkura, mercenarë nga banda Blue Suns ngritën një terren trajnimi për veten e tyre.
Corlus: Okir
- Disa njerëz mendojnë se unë jam një person shumë i çuditshëm. Por unë thjesht ëndërroj të krijoj një racë me përbindësha robotësh atomikë, mbinjerëz me trupa tetëkëndësh që do të thithin gjak!
"Futurama"
Corlus është një planet shumë interesant. I ngjan një doke me avullore të braktisura, por vetëm në shkallë kozmike. Pasi të admironi siluetën e diçkaje të madhe që noton në qiell, filloni të pushtoni deponinë. Në fillim, nuk do të ketë asgjë të vështirë në beteja - mercenarë të zakonshëm janë kundër jush, dhe ka hapësira të mëdha përreth, dhe ka shumë mbulesë.
Mercenari i plagosur do t'ju tregojë se Okir po bën vërtet diçka të çuditshme: ai merr turma kroganësh budallenjsh, por shumë agresivë nga diku dhe ua jep me qetësi shefave të Diellit Blu si ushqim topash për stërvitje. Mercenarët e zakonshëm nuk janë shumë të lumtur për këtë, pasi kroganët janë objektiva të rrezikshëm dhe lehtë mund të heqin kokën e një gjuajtësi vetë.
Dikush tashmë i ka vënë tërësisht një levë këtyre yjeve të çmontuara.
Bashkëbiseduesi do të hapë kalimin për në laborator për Shepardin dhe do të ketë një betejë shumë të vështirë. Po, po, një turmë kroganësh, të blinduar nga koka te këmbët, të armatosur me raketahedhës dhe pushkë gjahu! Këtu mund të përdorni armë të rënda pa shumë reflektim - pak më tej do t'ju jepet një shans për të rimbushur municionin tuaj. Mos u ulni në një vend - lehtë, por në mënyrë të qëndrueshme bëni rrugën tuaj përpara.
Thyeni derën dhe hidhni mercenarin që qëndron në buzë në humnerë. "Diejt blu", të nxitur nga lideri i tyre me radio, do të rrisin presionin e tyre, por nuk do të bëhen një problem i madh. Nëse rrahni një turmë kroganësh, atëherë do të përballeni disi me njerëzit dhe batarianët.
Mos harroni të merrni një plan gjatë rrugës për dëmtimin e përmirësuar të pushkës snajper. Pas shkallëve dhe derës me siguri do të takoni Rana Tanoptisin e njohur. Ose ndoshta nuk do ta bëni - kjo varet nga mënyra se si përfundoi takimi juaj me të në pjesën e parë të lojës.
Dhe pas derës tjetër është vetë Okir. Ai do të pranojë të bashkohet me skuadrën e Shepard nëse mund të merret me liderin e mercenarëve, me të cilin marrëdhënia e tij është acaruar. Beteja nuk do të jetë e vështirë nëse as Shepard dhe as partnerët e tij nuk e nxjerrin hundën nga dhoma në sallë me kazanët. Përveç mercenarit, do t'ju kundërshtojnë disa krogan budallenj dhe një droid i rëndë.
Mjerisht, vetë Okir, për arsye objektive, nuk do të mund ta mbajë premtimin. Por në vend të vetes, ai do të bashkojë Shepardin me një nga "kroganët" e tij të epruvetës - më i miri nga më të mirët, një luftëtar ideal.
Do të jetë një debat zbavitës në bordin e Normandisë nëse do ta hiqni kroganin nga vakumi apo do ta hidhni atë në një vakum të hapur. Në një mënyrë apo tjetër, "autoklava" me krogan turshi është në magazinë sipër hangarit në anën e djathtë. Shepard mund të "zhpaketojë" një luftëtar dhe t'i shpjegojë atij që është në krye të anijes në çdo kohë.
Kolonia "Horizonti"
- Top... Po ngarkojnë një top... Pse? A! Ata do të qëllojnë! Shpejto!
m/f "Ishulli i thesarit"
Rreth kësaj pike në komplot, Kelly duhet t'i thotë komandantit se Fantazma dëshiron ta shohë atë. Shefi holografik do të thotë se komunikimi me koloninë njerëzore në sistemin Terminus fjalë për fjalë sapo është zhdukur dhe Normandia mund të ketë ende kohë për të kapur Gatherers në akt. Dhe - çfarë rastësie! — Shkencëtari ynë në bord arriti të krijojë teknologji kamuflimi nga një mori insektesh kibernetike. Tani skuadra e Shepardit nuk do të ngrihet në një fushë stazimi si kolonistët e varfër. Kështu që ne fluturojmë për në Terminus, shpëtojmë kolonistët dhe personalisht Ashley Williams (ose Kaidan Alenko), i cili (ose të cilin) Aleanca e dërgoi së fundmi në planet, vendosi armë mbrojtëse.
Raundet ndezëse janë mënyra më e mirë për të ngatërruar elektrozombët.
Unë do të them menjëherë se këtu nuk do të jetë e lehtë, veçanërisht deri në fund. Pra, nëse ka diçka që nuk e keni mësuar ende për teknologjitë luftarake, studiojeni atë. Armiqtë tuaj do të jenë vetë Koleksionistët dhe elektrozombët që ata krijuan - të gjithë ata bien në kategorinë "organike". Ju gjithashtu do të duhet të rrëzoni mburojat - si nuk mund ta bënim këtë - por nuk do të ketë droid.
Pas uljes në planet dhe një dialogu qesharak me Mordinin, pret një betejë aspak qesharake me Gatherers. Vini re rrezet e tyre të vdekjes. Së shpejti do të keni të njëjtat. Ju mund të përdorni armë të rënda - ka municion për to në oborr.
Ekipi ynë do të takojë zombie elektrike pranë shtëpive të bllokut - tani për tani ato janë mjaft të padëmshme. Ata janë dëshmia e parë që Gatherers janë të lidhur me Korrësit. Megjithatë, zombitë nuk duket se janë "bërë" nga banorët vendas. Viktimat e sulmit në koloni janë fshehur në fshikëza transporti dhe ne kemi një shans për të shpëtuar të paktën disa.
Merrni një vizatim nga trupi i koleksionistit për mbrojtje të përmirësuar. Pas një përleshjeje tjetër të vogël, do të takojmë kolonistë që tashmë janë kafshuar dhe ngrirë, por ende nuk janë futur në fshikëza. Ata duken mjaft të pakënaqur.
Mos harroni të merrni shkallët për në shtëpinë e bllokut. Në shtëpinë tjetër, merrni një super armë të re - më e mira në lojë. Ky është një gjenerator i rrezeve të vdekjes - i përshtatshëm dhe vdekjeprurës.
Ai do të duhet të testohet shumë shpejt, kur të mbërrijë një tufë e re Gatherers. Tani e tutje, herë pas here, Kryekoleksionisti do të kalojë në njërën ose tjetrën me fjalët: "Unë po marr kontrollin". Është e lehtë të dallosh një armik të tillë "të pushtuar" - ai shkëlqen portokalli nga brenda. Një Gatherer i forcuar bëhet më i fortë dhe më i rrezikshëm, kështu që duhet të shkatërrohet së pari. Me një sasi të caktuar fati (dhe kohë të ngadaltë, për të qenë i sinqertë), ju mund të shpëtoni nga Koleksionistët e "poseduar" pa pritur që Kryesorja të përfundojë lëvizjen në trup.
Në këtë betejë, miku juaj kryesor është shtëpia e bllokut dhe dyert e saj mbyllëse. Shtëpia ime, siç thonë ata, është kështjella ime. Algoritmi i betejës është i thjeshtë: i afroheni derës së diafragmës, e hapni, qëlloni dhe kur ndjeni erën e vajgurit, tërhiqeni më thellë në shtëpi - dera mbyllet dhe ju izolon nga armiqtë tuaj. Ju mund dhe duhet të përdorni rrezet e vdekjes me moderim - municioni është në shtëpinë përballë, mund ta merrni pas betejës.
Pastaj, pasi ka thyer derën e punëtorisë, Shepard do të takojë të vetmin banor jo të ngrirë të Horizont - një teknik lokal. Ai do t'ju tregojë për topat mbrojtëse në portin hapësinor dhe do t'ju hapë një kalim në drejtimin e duhur. Sidoqoftë, ai vetë do të refuzojë kategorikisht të shkojë me Shepard - sikur të kishte marrë me mend se çfarë mirëseardhjeje të ngrohtë do të na bënin Gatherers atje.
Kërkoni magazinë, ndryshoni armët nëse dëshironi dhe dilni jashtë. Vetëm jashtë portës do të takoni pasardhës - zombie biotike me kokë të madhe. Ata goditën nga larg dhe me shumë dhimbje, duke injoruar të gjitha mbulesat. Kur të shihni siluetat e tyre, transferoni menjëherë zjarrin tek ata dhe përgatituni të largoheni nga zona e prekur. Këtu mund të përdorni artileri të rëndë - prapa shtëpisë në të majtë ka municion për të.
Rrëzoni mburojat e pretorianit dhe pas kësaj ai mund të kalojë edhe armaturën e tij me gisht.
Merrni plane për rritjen e dëmtimit biotik nga mbledhësi i vdekur. Sigurohuni që të ngjitni shkallët dhe të dilni nga shtëpia përpara se të thyeni derën.
Një zonë e madhe me një antenë dhe një tufë kutish rreth perimetrit do të jetë një aluzion i qartë se së shpejti do të jetë shumë nxehtë këtu. Pasi të keni hequr qafe disa pasardhës super-zombie dhe një turmë mumjesh të zakonshëm elektrikë, merrni të gjithë municionin e disponueshëm (këtu ato janë përditësuar), merrni ngarkesa për super-armët në pragun e shtëpisë në të djathtë dhe aktivizoni lidhjen me Normandinë përmes telekomandës pranë antenës.
Ndërsa Joker dhe Eddie po vendosin topat e tyre për të qëlluar në anijen e Gatherer, do t'ju duhet të shmangni disa sulme. Unë ju këshilloj t'i fshehni partnerët tuaj pas një gardh të ulët në formë "L" në fund të sheshit. Uluni atje vetë dhe qëlloni përsëri, përveç nëse, sigurisht, jeni duke luajtur si një klasë përleshjeje. Përdorni pauza në beteja për të mbledhur termoelemente.
Mos i hiqni armët tuaja të rënda. Do të jetë e dobishme për ju për luftën e shefit - pretorian. Ky është një personazh shumë i rrezikshëm. Ju duhet të fshiheni nga rrezet e tij të vdekjes shumë shpejt dhe me efikasitet dhe ta goditni atë me një lazer si përgjigje. Rregulli këtu është ky: së pari, ne heqim mburojat e pretorianit në çfarëdo mënyre dhe më pas godasim me gjithçka që mundemi derisa mburojat të rimbushen.
Dhe pastaj do të ketë një bisedë me Ashley/Kaidan, dhe do të jetë e çuditshme:
- Shepard, rrepkë, na braktisi dhe u zhduk për rreth dy vjet.
- Uaaaaaaaaaaaaaaap
- Ti tani je me Cerberin, dhe të gjithë Cerberët janë gomar. Dhe në përgjithësi, ne dyshojmë se jeni ju që po sulmoni kolonitë.
- Përshëndetje, ne ju shpëtuam nga mbledhësit, vetëm në rast se nuk e vini re.
- Nuk më intereson, ju jeni akoma budallenj.
Dhe Ashley/Kaidan largohet me kokën lart.
Udhëtimi për në Terminus do të shënojë një fazë të re në komplot - përgatitjen për "misionin vetëvrasës", për udhëtimin përtej portës Omega 4, në zonën e paeksploruar ku jetojnë Gatherers. Fantazma do të na japë një mori dosjesh të reja dhe të gjithë shokët tuaj do të mbushen me dëshirën për të zgjidhur punët e tyre dhe do të fillojnë të lëshojnë kërkime anësore - një për personazh.
Ne do të vazhdojmë me këto detyra më vonë - së pari duhet të marrim një ekip. Le të fillojmë, ndoshta, me quarian Tali - në fund të fundit, ajo ishte dikur shoqëruesja jonë besnike.
Përgatituni për të luftuar droidët, dhe vetëm ata.
Haystrom: Tali
"A hodhën në erë diellin me të vërtetë?"
- Siç e kuptoj, zotëri, po, u hodh në erë.
"Ndoshta duket mirë në rezymenë e tyre, apo jo?"
"Portat e Yjeve"
Haystrom është një planet në hapësirën e kontrolluar nga gjeth. Nuk dihet se çfarë i nevojitej ekspeditës quarian atje, veçanërisht pasi ylli në sistem shndërrohet në një gjigant të kuq dhe digjet aq shumë sa që as mburojat e energjisë nuk mund ta përballojnë atë. Çdo dalje nga hijet është e mbushur me pjekje të ngadaltë, kështu që do t'ju duhet të lëvizni rreth Haystrom në viza, duke u fshehur nga dielli.
Do të zbarkojmë në periferi të një kompleksi të lashtë guri, në të cilin, duke gjykuar nga pajisjet e braktisura, arkeologët tashmë kanë gërmuar. Në kabinën e kontrollit të portës do të shohim karierën e parë. Ai ka vdekur - vdiq duke mbrojtur ekspeditën nga Geth. Prandaj, robotët janë këtu dhe Tali është në rrezik! Merrni paratë nga geta e thyer dhe hapni portën.
Robotët do t'ju sulmojnë në oborr. Gjuajini ato nga prapa kapakut dhe mbani mend rrezet e diellit. Shtë më mirë të shkoni te porta përgjatë gardhit përgjatë parvazit në të djathtë: ka shumë mbulesë atje, diku për t'u fshehur nga dielli dhe është i përshtatshëm për të qëlluar robotë.
Nëse nuk i shtyni partnerët tuaj ngurrues pas kutive në kohë, droidi kryesor do t'i copëtojë ata në një kohë të shkurtër.
Për informacionin tuaj: Edhe nëse preferoni të uleni në pjesën e pasme dhe t'i lini shokët tuaj të skuadrës të bëjnë të gjithë punën, mbani në mend se kolegët tuaj janë të pafuqishëm kundër droidëve gjuetarë që maskohen si një grabitqar, pasi ata nuk mund t'i shohin ato në rrezen e pikës së zbrazët.
Pas dyerve shtrihet një vend me një automatik të ri (një i shkëlqyer, duhet të them). Merrni radion nga trupi i kuarierit dhe kontaktoni ushtarët që mbrojnë hyrjen në kompleksin e gurit nga robotët. Ju nuk do të jeni më në gjendje t'i ndihmoni ata dhe së shpejti do të habiteni nga një problem i ri - ku të merrni dy mjete shpërthyese për të lëvizur kolonën e rënë që bllokoi hyrjen.
Po ju paralajmëroj menjëherë: në këtë vend, pas çdo teshtitjeje që bëni, një skuadër droidësh do të fillojnë të kërcejnë nga diku. Së pari do t'ju duhet të sulmoni ndërtesën përballë kolonës. Kur të merrni mjetin e parë shpërthyes, geta do të shkelë nga ana e urave në të majtë të daljes nga ndërtesa. Sigurohuni në strehimore, pasi midis robotëve do të ketë një droid kryesor - i gjithi në të bardhë. Ju mund të shpenzoni disa municion të armëve të rënda në të.
Pas kësaj, do t'ju duhet të shkoni te dyert pas urës dhe të merrni pajisjen e dytë shpërthyese atje. Në dalje, sigurisht, do të përshëndeteni përsëri nga robotë. Prime do të jetë përsëri me ta, dhe raketat janë në detyrë në urë, kështu që menjëherë fshihuni pas blloqeve të betonit dhe më pas eliminoni gjuajtësit më të bezdisshëm.
Kur kolona të hidhet në erë, merrni vizatimet nga geta e shkatërruar. Tali telefonon kolegët e saj nëpërmjet komunikimit holografik. Ajo do të jetë e lumtur edhe me Shepardin. Rezulton se Tali'Zorah fluturoi në planetin dikur quarian për të studiuar problemet e energjisë së errët dhe lidhjen e saj të mundshme me plakjen anormale të shpejtë të diellit. Tani Tali është barrikaduar në observator, ushtarët po e mbulojnë atë, por geti po hyn dhe ushtarët nuk mund ta heqin rrethimin. Le të nxitojmë për të ndihmuar!
Ka një betejë të gjatë përpara. Vendosni partnerët tuaj në hyrje të derës dhe lërini të gjuajnë dronët që fluturojnë tufa në drejtimin tuaj. Kjo do t'ju kursejë termoçiftet që do t'ju nevojiten për të përballuar Roaming Prime midis gurëve.
Kur fluksi i dronëve të thahet, merrni me kujdes pozicione të reja në kalimin midis blloqeve përgjatë murit të djathtë. Armiqtë do të shkelin me energji të përtërirë, ndaj përpiquni t'i mbani partnerët pas mbulesës dhe, si gjithmonë, kini kujdes nga dielli. Në dyert e largëta do t'ju duhet të shkatërroni një tjetër kryeministër.
Dhe më pas do të keni një takim të gëzueshëm me një të njohur të vjetër - një rezervuar droid i ngjashëm me gjirafën në këmbë të sistemit Colossus. Por pa armët Mako është e pamundur ta luftosh atë. As mos u përpiqni të hapni zjarr mbi të - droid do të fshihet dhe riparohet vetë, dhe ju vetëm do të humbni municione.
“Forcat speciale Quarian? Çfarë po mendonit kur visheshit me të kuqe? Merrni shembullin tim - bojë mbrojtëse klasike!”
I vetmi kuari i mbijetuar do t'ju thotë se mund të shpëtoni nga kolosi nëse i afroheni më shumë. Nëse ajo dëshiron, Shepard mund ta bindë atë që të mos grindet, për të mos e mërzitur Talin me vdekjen e kolegut të saj të fundit.
Kuariani do t'ju tregojë se ka tre mënyra për të arritur në kolos. Unë ju këshilloj të konsideroni seriozisht vetëm rrugën përgjatë krahut të djathtë, përgjatë parvazit, nën mbulesën e besueshme të një gardhi të fortë që mund t'i rezistojë shpërthimeve të predhave energjetike të kolosit. Pasi të qëlloni të gjitha droidët që enden aty pranë nga prapa gardhit më të afërt, vraponi me kujdes nëpër gardh përgjatë shkallëve deri në parvaz. Droidët, natyrisht, do të sulmojnë, por gjëja kryesore është që ju do të mbuloheni nga kolosi. Parvazi përfundon në një pozicion të shkëlqyeshëm për të gjuajtur në kolos. Kapni topin e rëndë dhe shkatërrojeni. Nuk është aq e vështirë sa dukej në fillim!
Kërkoni në oborr dhe takoni Talin. Ajo është aq e mërzitur sa pothuajse i gjithë grupi i saj vdiq për hir të nxjerrjes së të dhënave me dobi të dyshimtë, saqë në vapën e momentit, pa hezitim, ajo pranon të bashkohet përsëri me ekipin e Shepard.
Tani që Tali është me ne, ne mund të shkojmë në Illium për të punësuar dy njerëz atje - një asari të quajtur Samara dhe një vrasës reptilian të quajtur Thane.
Illium: Thane
Jam lodhur nga luftëtarët dhe idealet e tyre të panevojshme. Unë kam nevojë për një vrasës, një vrasës gjakftohtë. Një vrasës i vërtetë, duke marrë ZF-1, patjetër do të pyesë se cili është butoni i kuq në fund.
filmi "Elementi i pestë"
Illium është një planet tregtar në pronësi të Asari. Gjithçka blihet dhe gjithçka shitet këtu, dhe rreziku më i madh për Illium është nënshkrimi i kontratës së gabuar, sepse të gjitha detyrimet kontraktuale në një planet tregtar duhet të respektohen.
Gjëja më e shijshme është hunda!
Asari përshëndetjeje do t'ju paralajmërojë me dashamirësi për këtë. Ajo do t'ju tregojë se një farë Liara T "Soni ka paguar të gjitha tarifat për Shepardin dhe i kërkon të vijë ta shohë.
Dilni në nivelin e blerjeve dhe admironi pamjet nga ballkonet. Illium është i mrekullueshëm në mot të qetë. Ndoshta një lajmëtar asari do të rrijë në pritë për komandantin në ballkon dhe do të përcjellë përshëndetje nga miku i tyre i përbashkët. Do të jetë apo jo aty, varet nga mënyra sesi Shepard e trajtoi këtë njohje dy vite më parë.
Gjithashtu ka mundësi që pak më tutje të kapet për mëngë nga e njohura Gianna Parasini, luftëtare kundër korrupsionit të korporatave nga Noveria. Ajo ka nevojë për ndihmë përsëri - ajo do t'i kërkojë Shepardit të bëjë një blerje provë nga një asari që shet kontrabandë. Zgjedhja morale këtu nuk është plotësisht e qartë. Nga rruga, ky dyqan asari shet teknologji të dobishme.
Liarën do ta gjeni në zyrë, duke u ngjitur shkallëve të shënuara me shenjën “Administrata”. Sa i stuhishëm do të jetë takimi varet nga ajo se me kë ishte/kishte miqësi Shepard në Normandinë e vjetër. Liara do të ketë informacionin e nevojshëm dhe do ta ndajë me dikë që njeh falas:
Samara u kontrollua me një oficer të quajtur Dana pas mbërritjes.
Një përfaqësues i racës së rrallë "drell", i quajtur Thane, fluturoi në Ilium për të përfunduar një farë Nassana Dantius dhe një farë Serina e di vendndodhjen e tij... Po, jo të gjithë asarët kanë emra eufonikë. Sidoqoftë, ne kemi kryqëzuar rrugët me Nassana Dantius dhe motrën e saj disa vjet më parë.
Nga rruga, Liara ka disa kërkime për ne. Në të parën, Shepard duhet të hakojë disa terminale në një parking - dhe pas çdo hakimi, ai ka vetëm një minutë për të shkuar në një terminal tjetër dhe për të shkarkuar të dhënat. Vendndodhja e të dhënave është e panjohur - ne kemi vetëm një tregues që tregon numrin e njehsorëve në terminal - duke e përdorur atë duhet të gjejmë objektivin.
Objektivi i parë është ekrani në të djathtë të hyrjes, pranë dy asarive që flasin. Pasi e keni hakuar, shkarkoni shpejt të dhënat nga terminali përballë, nën një pemë të madhe në një vaskë.
Objektivi i dytë është terminali i lajmeve në të majtë të hyrjes. Pasi ta hakoni, vraponi në një terminal tjetër, përtej dyqaneve të armëve dhe suvenireve.
Objektivi i tretë është pranë dyqanit të armëve. Pasi ta hakoni, dërgoni shpejt të dhënat nga terminali pranë Oficerit Dara.
Kthehuni te Liara për shpërblimin tuaj dhe merrni përsipër kërkimin tjetër. Për t'u marrë me Dark Broker, ajo ka nevojë për kreun e Observer-it të tij lokal. Por për të zbuluar identitetin e Observer, Liara ka nevojë për informacion nga terminalet lokale.
Terminali i parë - poshtë shkallëve të zyrës së Liarës - do të na thotë sa vijon: “Tregtari vorça nuk dëshiron të ngatërrohet me një rrogë që ka më shumë hall se sa vlen. Observer rekomandon që ajo të hiqet, por ajo mund të ketë një mëri.”
Terminali i dytë është pranë ekranit të madh blu. Të dhënat: “Ndërlidhësi turian punon mirë me tregtarin. Observer e anuloi urdhrin për ta vrarë, sepse përndryshe do të kishte qenë shumë e vështirë për të vendosur kontakte me tregtarin.
Një tjetër terminal është në shkallët që të çojnë në barin Eternity. “Turiani është shumë kurioz. Observer rekomandon vrasjen e tij duke inkuadruar një vrasës ose një ndërlidhës pagash.”
Terminali i fundit është në bar. “Kontrabandisti dhe vrasësi refuzuan të punonin me vorçën, duke thënë se nuk i besonin. Është e çuditshme të shohësh një skrupulozitet të tillë.”
Ne jemi të interesuar kryesisht për fjalët "ajo mund të ushqejë një mëri". Telefononi Liarën dhe zbuloni nëse ndonjë nga të dyshuarit është femër. Pastaj kthehu tek ajo dhe merr shpërblimin.
Liara në mënyrë të parashikueshme refuzon të fluturojë me Shepard për të shpëtuar botën. Dilni nga zyra e saj, zbritni shkallët dhe, duke kujtuar derën e rrumbullakët poshtë shkallëve, dilni në zonën e blerjeve. Rruga juaj qëndron në shiritin e Përjetësisë.
Ndoshta gjatë rrugës do të zbuloni se një rrahës i caktuar me pamje njerëzore po shkakton trazira në një lokal dhe kërkon që pronari t'ia transferojë objektin atij.
Më duhet të them se bari Eternity është i mrekullueshëm kryesisht për dialogët e tij. Vetëm këtu mund të dëgjosh pa dashje detaje të tilla për strukturën e kostumeve të hapësirës quarian që do të bënin edhe një skuqje krogan. Dhe nëse vizitoni festën e beqarisë që një njeri dhe një turian organizuan për kolegun e tyre rrogëtar, mund të mësoni jo vetëm pikëpamjet e përfaqësuesve të racave të huaja për traditat martesore të njerëzve, por edhe përgjigjen për pyetjen sakramentale që ka shqetësuar të gjithë. që nga koha e Mass Effect-it të parë: pse asari janë kaq të ngjashëm me njerëzit?
Takimi me fansin tuaj besnik Konrad Werner do të jetë gjithashtu i mahnitshëm. Në mungesë të Shepardit, djali vendosi të luftojë të keqen: “Unë po bëj të njëjtën gjë që bëre ti! Unë flas me njerëzit (të gjithë presin të flasin me ta), ua zgjidh problemet. Ndonjëherë hap kontejnerë për të kapur një ose dy monedha.”
Kjo eshte interesante: kur Konradi i përgjigjet një pyetjeje për gruan e tij, kushtojini vëmendje gjestit të banakierit Asari pas tij.
Por përse Konradi ndërmori befas zhvatjen? Ai u bind ta bënte këtë nga një tregtar armësh nga një bankë e makinave. Ne do të merremi me të më vonë, por tani për tani gjëja kryesore është të shpërqendrojmë tifozin budalla por me mendje të pastër nga banakieri.
Asari në Illium madje kanë një bursë.
Vini re asari, ndoshta duke qëndruar në një qoshe përballë shiritit, duke u dukur i pavarur. Do t'i rikthehemi kur të bëjmë detyrën e Mirandës.
Në hyrje të lokalit, më vonë do të takoni një quarian që ka rënë në shumë vite skllavëri ndaj "pereiro"-s vendas. Por do të ishte gabim të mendosh se mund të hipësh tek ajo mbi një kalë të bardhë, ta shpërblesh dhe ta lirosh. Kuariani nuk ka nevojë për liri; ajo është mjaft e lumtur me një kontratë skllavërie për disa vjet. Gjithçka që ajo do të kërkojë është të flasë me një përfaqësues të Synthetic Insights që qëndron në distancë për një kontratë në specialitetin e saj. Në fillim, asari nga Synthetic këmbëngul se imazhi i saj do të vuajë nëse blejmë skllevër, por ajo mund të bindet.
Kthehuni në zyrën e Liarës dhe kaloni nëpër dyert e rrumbullakëta poshtë shkallëve. Në cep, në një sallë të vogël, do të hasësh një rrogëtar të shqetësuar, i cili është në telefon duke u ankuar për humbjen e të dhënave të rëndësishme. Mbajeni mend atë.
Përtej rrugës, Serina punon në një zyrë të vogël xhami. Na duhet, por pak më vonë. Le të përfundojmë së pari kërkimet lokale.
Përmes një dere tjetër të rrumbullakët do të arrini në skelën e makinës fluturuese.
Kjo eshte interesante: Ky vendndodhje thyen të gjitha rekordet për numrin e dialogëve të dëgjuar. Pak jashtë hyrjes, dy asari diskutojnë drogën dhe përgjegjësinë morale. Në anën e djathtë, një çift tjetër flet për racave të pastra Asari. Dhe në të majtë, pranë dyqaneve, dy çifte të martuara ndërracore zgjedhin me zë të lartë armë dhe suvenire.
Vini re asari i vetmuar në parking. Ajo flet me dikë për mallin dhe vendin e krimit. Ju do ta vizitoni këtë vend më vonë kur të ndiqni gjurmët e Samara.
Ndoshta, në të djathtë të hyrjes në një stol do të shihni një asari të çuditshëm - me lëkurë të gjelbër. Kjo është Shiala, shoqja jote e vjetër nga Ferosa. Ajo ka një problem të madh - një mjek i caktuar i dëmshëm Asari, duke u premtuar kolonistëve të Nadezhda Zhu se do t'i shpëtonte nga problemet neurologjike, i detyroi ata të nënshkruanin një kontratë skllavëruese. Fajtori i problemeve largohet. Për ta bindur atë të rishkruajë kontratën, do t'ju duhet ta sillni atë në sinqeritet dhe të kuptoni pse ajo urren aq shumë gjithçka jo-asariane.
Mos harroni të blini më pas hartat e grupimeve me katër yje në dyqan: Zinxhiri i Hades, Djerrinë e Minotaurëve, Mjegullnaja Pylos, Humbja e Shrike.
Në rrugën e kthimit, kushtojini vëmendje oficerit Daru: ajo më vonë do t'ju drejtojë në gjurmët e Samara.
Në anën e kundërt të parkingut janë dyqanet. Shitësi i armëve është i njëjti asari që i lau trurin Konradit të gjorë. Mund të hakmerresh ndaj saj në të njëjtën mënyrë dhe ta dërgosh në "Eternity" për një vepër dhuratë. Duke dërguar shitësin në bar, ju do të merrni një zbritje në mallrat e saj. Vetëm mos harroni të shikoni vetë më vonë, të shihni se si përfundoi dhe të qetësoni Wernerin.
Jashtë dyqanit të suvenireve "Memory of Illium", një krogan i dashuruar marrëzisht i lexon poezitë e tij një asari të caktuar ("Dhe le të rrahin tre zemrat tona si dy"). Ai duket i frymëzuar. Nëse dëshironi, ndihmoni shitësen Asari të vendosë për ndjenjat e saj. Nëse e bindni që t'i nënshtrohet përparimeve të kroganit, atëherë teknikisht do të keni bërë një vepër të mirë. Por më pas, kur më vonë t'i takoni të dy në Tuchanka, do të keni mundësinë të reflektoni nëse keni bërë aq mirë sa dukej.
Kur menaxhoni jetën tuaj personale si një asari, mos harroni për suveniret në dyqanin e saj.
Epo, tani le të fillojmë me Thane, vrasësin e alienëve. Është më e lehtë t'i afrohesh atij (ju duhet vetëm të qëlloni gjatë dhe saktë mbi mercenarët), dhe nga një këndvështrim romantik ai është më interesant për femrat Shepards. Merrni me vete kurse të gjata. Një lloj aftësie kundër thyerjes së mburojës nuk do të dëmtonte as - do të ketë shumë droid dhe humanoidë të mbrojtur midis armiqve.
Serina do t'ju tregojë se Nassana Dantius, një goditje e madhe në qytet, ka kohë që kërkon telashe. Ajo ka shumë viktima në emrin e saj. Kur mësoi se Thane kishte shkuar për ta vrarë vetë, ajo u barrikadua në katin e fundit të rrokaqiellit të saj dhe u rrethua me mercenarë të Eclipse.
Ka shumë pamje në Galaxy që mund ta shpërqendrojnë Shepardin nga të menduarit për figurën e Mirandës.
Thane është tashmë në kullë dhe së pari duhet të kalojmë gjysmën e rrugës përgjatë "binjakut" të saj të papërfunduar dhe më pas të kalojmë urën që lidh dy kullat.
Shpejt do të bëhet e qartë se mercenarët dhe droidët e tyre kanë filluar të shfarosin ndërtuesit civilë për të mos lënë dëshmitarë të panevojshëm. Për këtë do t'ju tregojë rrogaxhiu me gjysmë goditjeje. Përmirësojeni me medigel nëse Shepardi juaj ka një shpirt të sjellshëm.
Pastaj ju duhet të luani Bruce Willis, duke bërë rrugën tuaj përmes një rrokaqiell të papërfunduar në ashensor dhe çdo dhjetë metra duke shfarosur droidët dhe mercenarët e dalë përpara. Për fat të mirë, këtu ka edhe strehimore çdo dhjetë metra - sikur të ishin të shtruara enkas për ne. Edhe pse...
Te dyert e ashensorit, kthehu majtas. Hapni cepin e mbyllur me punëtorët - ata do t'ju thonë se ata u shpëtuan dhe u mbyllën larg mercenarëve nga një gërmim i çuditshëm. Kush mund të jetë?
Sigurohuni që të merrni një pushkë snajper me gjuajtje të shpejtë në qorrsokakun afër - një mrekulli e vërtetë inxhinierike. Përpara se të telefononi ashensorin, fshihni partnerët tuaj pas pirgut të paneleve plastike përballë.
Duke marrë ashensorin në katet e sipërme të kullës së papërfunduar, merrni në pyetje mercenarin (me dashamirësi ose si Bruce Willis). Merr dokumentet nga ashensori për të cilin rrogëtarja që fliste në telefon qante aq shumë.
Zmbrapsni sulmin në dalje në sallën e madhe dhe zhbllokoni një cep tjetër me ndërtues pagash (këtë herë shumë nervoz). Ata do t'ju tregojnë se çfarë u ndodhi atyre dhe do t'ju paralajmërojnë për erërat e forta në urë.
Përpara platformës devijuese, zgjidhni projekte që mund të përdoren për të përmirësuar automatikët.
Era është vërtet e fortë. Hedh qëllimin e Shepardit (jo i keq për ushtarët), por ndihmon ata që duan të hedhin armiqtë në ajër. Beteja në urë nuk është shumë e rrezikshme. Ka shumë strehëza pas të cilave mund të fshiheni nga të dy mercenarët dhe nga disa droid roje raketash.
Tashmë në fund të urës, kini kujdes - armiqtë do të hidhen në ballkon dhe ju do të duhet të fshiheni ose të vraponi në vendin e verbër nën ballkon. Pas shkallëve te dyert e rrumbullakëta, biotikë të lezetshëm ju presin dhe nuk ka njeri tjetër mes jush dhe Nassanës.
Biseda me Nassanën nuk do të shkojë mirë menjëherë. Për fat, ai ndërpritet shpejt nga Thane. Pasi mësoi se Shepard do të shkonte në një "mision vetëvrasës", Thane në mënyrë të dyshimtë pranoi shpejt të bashkohej me ekipin.
Illium: Samara
"Unë sigurisht nuk jam një kerubin." Unë nuk kam krahë, por respektoj Kodin Penal. Kjo është dobësia ime.
Matriarkët e drejtësisë kanë mënyrat e tyre për të marrë informacion.
Oficerin Daru do ta gjeni në parkingun e makinave fluturuese. Ajo është dukshëm nervoze. Në përmendjen e parë të Samara, ajo do të bërtasë: "A ka vrarë tashmë dikë?" - por pastaj ai do të qetësohet pak dhe do t'ju dërgojë në portin hapësinor. Mund të arrini atje me taksi.
Samara është matriarku i Asarit dhe në të njëjtën kohë një gjykatës, një anëtar i rendit të lashtë monastik të "gjyqtarëve të lirë". Në territorin e Asarit, ajo ka të drejtë të kryejë hetime, të shqiptojë dënime dhe të ekzekutojë në vend. Por në Illium, drejtësia e tillë e shpejtë mund të çojë në probleme nëse i pandehuri është anëtar i një race tjetër. Nuk është për t'u habitur që e gjithë policia lokale është në vesh.
Në portin hapësinor, do të shihni detektivin Anaya që ndalon një volus të quajtur Pitne For të largohet nga planeti. Partneri i tij, një tjetër Volus, u vra nga dikush dhe hetimet janë ende në vazhdim.
Volus do t'i ankohet Shepardit për jetën e tij dhe do të thotë se gjykatësi po inspekton skenën e rrethuar të krimit. Për të arritur atje, ju duhet leja e Anaya. Le të shkojmë tek ajo. Detektivi do të ankohet se ajo mund të urdhërohet të arrestojë Samara, dhe kjo do të jetë vdekje e sigurt.
Shkoni në vendin e krimit. Policia do t'ju thotë se aty veprojnë mercenarë dhe duhet të keni kujdes. Sapo kapërceni shiritin e policisë, do të gjeni një terminal me informacione për mallin e vjedhur për të cilin foli asari i panjohur në parking. Ju mund t'ia kaloni informacionin pronarit të mallrave, një Tatim të caktuar.
Një grup mercenarësh rreth qoshe mund të kapet në befasi. Samarën do ta gjeni pas derës së rrumbullakët në fund të korridorit. Ajo argëtohet sa më mirë, duke marrë në pyetje togerin mercenar për emrin e anijes në të cilën një kriminel i rrezikshëm u largua nga planeti.
Detektivi Anaya do të vijë me vrap në zhurmë dhe do të ndalojë Samara. Gjyqtari do të pajtohet, por vetëm për një ditë. Tani problemi për të gjetur emrin e anijes është mbi supet e Shepardit. Nëse ai merr gjurmët, Samara do t'i bashkohet. E dhëna është volusi i turpshëm Pitne For.
Merrni në pyetje volusin dhe nën presion ai pranon se u shiti mercenarëve të Eclipse një ilaç që rrit aftësitë biotike, por "harroi" të tregojë për toksicitetin e tij. I kënaqur që Shepard dëshiron të merret me Eclipse, ai do t'ju japë një kopje të lejes për në bazën e tyre dhe do t'ju paralajmërojë se secili prej këtyre mercenarëve është një vrasës i rrezikshëm dhe gjakftohtë.
Ndërroni armët nëse dëshironi në komisariat. Hyni në ashensor dhe beteja fillon!
Shmangni retë helmuese nga bombolat e thyera të drogës. Nëse keni aftësi biotike, mund të hyni në këto re për t'u fuqizuar, por mbani një sy në treguesin e toksicitetit.
Pasi të kaloni nëpër skelë, merrni nga tavolina armën e re të gjahut - një armë e shkëlqyer me zjarr të shpejtë. Mund ta shpërndani menjëherë tek partnerët tuaj.
Pas derës fshihet mercenarja Elnora, e cila do të pretendojë se këtu ka përfunduar rastësisht, se është e mirë dhe e sjellshme... Por ju kujtohet se çfarë tha Volus për “Eklipsin”? A do t'i besoni fjalëve të Elnorës? Në çdo rast, në dhomë ka gjëra të tjera interesante përveç saj: vizatime biotike dhe municione për armë të rënda.
Vazhdoni pastrimin - luftoni përmes skelës dhe zyrave të ardhshme. Armiqtë do të jenë banditë, biotikë dhe droidë të zakonshëm. Herë pas here - raketahedhës.
Skajet e shndritshme të rrokaqiejve, dritat e makinave fluturuese... Çdo operë hapësinore duhet të ketë një planet të tillë!
Duke dalë te rripi transportues, përzë automjetin e sulmit me disa të shtëna. Nëse është e mundur, qëlloni armiqtë nga larg. Në zyrën tjetër, në një nga terminalet, do të keni mundësinë të vlerësoni sinqeritetin e fjalëve të Elnorës. Duket se ne tani e dimë se kush e vrau volusin. Mos harroni t'ia jepni informacionin Detektivit Anaya më vonë.
Tani bëni gati armët e mëdha - magjistari do të arrijë me një helikopter blu dhe ju duhet t'i jepni dhurata më shpejt sesa ai mund t'ju japë dhurata. Para se të dilni në urë, fshihni partnerët tuaj pas kutive të brishta (mjerisht, këtu nuk ka të tjerë). Merrni një top të rëndë - një armë me rreze është më e mira, hidhuni në urë dhe më pas nxitoni të ktheheni si një derr nën mbulesën e kutive. Përvoja tregon se është mjaft e mundur të shkatërrohet një helikopter me rreze vdekjeje përpara se ai të shkatërrojë të gjitha kutitë me raketa.
Thyeni derën dhe merrni prova inkriminuese në Pitna Fora. Pas derës tjetër, një skenë e lezetshme ju pret - një volus që është pastruar plotësisht nga droga, duke e imagjinuar veten si një supernjeri biotik, dëshiron të luftojë i vetëm me liderin e mercenarëve.
Në një mënyrë apo tjetër, do të na duhet të luftojmë udhëheqësin e mercenarëve vendas, dhe këtu ju këshilloj të merrni një top të rëndë, pasi tezja është e mbushur mirë me mburoja dhe është shumë e rrezikshme. Përveç kësaj, ajo është e mbuluar nga një raketë hedhëse, kështu që dërgoni menjëherë partnerët tuaj pas kutive.
Kur lufta të ketë mbaruar, hakoni terminalin. Do të mësoni emrin e anijes dhe Samara, të cilën më vonë do ta gjeni në komisariat, do t'ju betohet.
Përpara se të shkoni në polici për të liruar Gjyqtarin, vendosni se çfarë të bëni me Pitne For. Ai mund të paguajë një shumë të mirë për provat inkriminuese. Mos harroni të ktheheni në katin e tregtimit më pas për të përfunduar trajtimin me mallrat e vjedhura të Dachshund.
Në këtë pikë, Fantazma me siguri do të dëshirojë të flasë me ju. Ai do të japë një kërkim historie dhe nuk mund të shtyhet. Çështja është urgjente: turianët arritën të imobilizonin kryqëzorin e Gatherers dhe Normandia fluturon për në bord. Çfarë gjërash interesante përmban anija? A ka informacion për portën Omega 4 brenda? Do ta zbulojmë së shpejti.
Armiqtë tuaj do të jenë zombitë, grumbulluesit, si dhe forca të blinduara dhe mburojat e tyre. Në përgjithësi, përgatituni për armiqtë "organik".
Anije mbledhëse
- Miq! Guinea derr më mashtroi!
"Futurama"
Anija është mjaft piktoreske nga brenda dhe duket bosh për momentin. Edi do t'ju tregojë se kjo është e njëjta anije që ne qëlluam me topa në Horizont.
Ekzaminoni trupat e hedhura të kolonëve të rrëmbyer. Ruajeni përpara se t'i afroheni terminalit pranë dy kontejnerëve. Shepardit do t'i tregohen gjëra interesante për Gatherers dhe në të njëjtën kohë do t'i ofrohet një zgjedhje nga një nga tre armët.
automatik. Qëllon shumë shpejt dhe fuqishëm, por përhapja e plumbave është e madhe dhe tyta lëviz shpejt lart dhe anash. Ky opsion është për klasat që nuk mund të mbajnë armë të tjera (një ushtar mund ta marrë atë, por më pas një automatik do të zërë vendin e një mitraloz, gjë që nuk është e mirë).
pushkë gjahu. I fuqishëm, por me një goditje të vetme dhe mund të marrë vetëm dhjetë raunde. Efektive vetëm në distancë të afërt. Është plotësisht e qartë se cilat klasa do ta preferojnë atë - ato që përdorin këto armë. Nuk është gjithashtu zgjidhja më e keqe për një ushtar - lufta nga afërsia rrallë imponohet nga loja, por raste të tilla ndodhin.
Snajper pushkë. Ai sjell dëme jashtëzakonisht të larta, por ka edhe një pengesë serioze - numri i karikimeve që ju lejohet të mbani me vete mund të numërohet me gishtat e njërës dorë. Një tjetër gjë e keqe për të është se do të zëvendësojë një snajper me zjarr të shpejtë. Nëse e merrni, do të humbni Viper!
Në një brendshme të tillë, gjithçka për të cilën mund të flisni janë mbretërit dhe lakrat.
Zgjedhja është e juaja! Vetëm mbani në mend se arma ekziston në një kopje të vetme dhe ju nuk do të mund ta shpërndani të njëjtën te partnerët tuaj.
Hakoni dy terminale - njëri do të japë para, dhe tjetri do të japë teknologji sigurie. Një ngjitje e gjatë në tunel do t'ju çojë në një dhomë të madhe të mbushur me "predha" për ruajtjen e njerëzve të rrëmbyer.
Armiqtë, siç mund ta merrni me mend, do të sulmojnë ekipin menjëherë pas aktivizimit të tastierës së komandës dhe bisedës me Normandinë. Është mirë që paneli fluturues është thjesht i veshur me strehimore "arkivole". Fshihni me kujdes partnerët tuaj dhe eliminoni së pari super zombitë, pasi strehimi nuk është pengesë për ta. Kur beteja të përfundojë, Edie do t'ju kërkojë ta kontaktoni atë përmes konsolës së komandës dhe t'ju tregojë gjëra interesante për anijen e Gatherers dhe Ghost.
Tani që kemi informacione për portën, është koha të zbresim nga anija. Pasi të dilni nga dera e hapur dhe një përleshje e parë e thjeshtë, zbritni në rampë dhe fshihni në mënyrë të sigurt partnerët tuaj pas "trukut" të madh në të majtë. Kjo është e rëndësishme - tyta do t'i mbulojë ata nga turma e grumbulluesve të armatosur rëndë që vijnë nga krahu i majtë.
Gjuaj zombies zjarri nga larg. Mos harroni të merrni armë të rënda dhe sende me vlerë. Një nivel më poshtë do të përshëndeteni nga një pretorian tashmë i njohur. Para se të depërtoni armaturën e tij me armë të rënda, eliminoni mburojat. Plotësoni ngarkesat e armëve të rënda.
Kur dera në rrugën tuaj mbyllet dhe Edi hap një tjetër, kapni paratë, merrni teknologjinë dhe përgatituni për betejat përfundimtare në rrugën drejt lirisë. Pas derës, merrni një pozicion mbrojtës, lëvizni me kujdes përpara nga mbulesa në mbulesë dhe kujdesuni për pasardhësin rreth qoshes. Testi i fundit është një luftë me një turmë zombish.
Pala e hipjes kthehet në anije dhe me këtë notë optimiste, Normandia niset nga kryqëzori i ringjallur Gatherer.
Tani Njeriu Iluziv e di se si Mbledhësit ashtu edhe Korrësit përdorin një sistem kompleks identifikimi për të kaluar nëpër porta. Ju mund të merrni një mostër nga një anije e braktisur Reaper që lëviz në atmosferën e sipërme të planetit të gazit xhuxh kafe Klendagon.
Shkencëtarët e Cerberus kishin hipur tashmë në anije, por i gjithë ekuipazhi u zhduk pa lënë gjurmë, dhe Njeriu Iluziv më pas vendosi të mos dërgonte më shkencëtarë. Sidoqoftë, Shepard është një çështje krejtësisht tjetër! Ai do të marrë mikroqarkun Miku ose Armiku dhe do të zbulojë se çfarë ndodhi me shkencëtarët.
Eddie do të lëshojë herë pas here informacione të reja dhe mjaft të papritura se ku ndodhet baza kryesore e Gatherers. Pra rruga dihet dhe na mbetet vetëm të gjejmë susamin magjik që hap portën e Omega 4.
Është e rëndësishme: përpiquni të përfundoni sa më shumë detyra nga partnerët tuaj përpara misionit të radhës, përndryshe më vonë mund të përballeni me një dilemë shumë të pakëndshme.
Reaper i braktisur
- Gjithçka merret parasysh nga uragani i fuqishëm.
I. Ilf, E. Petrov, "Viçi i Artë"
Nëse partnerët tanë kanë municion pafund, pse të mos i ruajmë ne tonat?
Pra, duhet të futemi në anijen e braktisur Reaper, të gjejmë çipin e identifikimit Miku ose Armiku atje dhe në të njëjtën kohë të zbulojmë se çfarë ndodhi me ekspeditën e mëparshme Cerberus. Çfarë ndodh zakonisht me njerëzit që ndërveprojnë shumë ngushtë me teknologjinë Reaper? Kjo është e drejtë - ata bëhen zombie! Pra, le të pajisemi në përputhje me rrethanat.
Është e rëndësishme: Përpara se të filloni detyrën, sigurohuni që të gjitha misionet nga partnerët tuaj të kenë përfunduar. Vetëm Tali mund të lihet i pabesë.
Kaloni nëpër bazën e shkencëtarëve, duke parë të gjithë video ditarët. Me të hyrë në vetë anijen, rezulton se Shepard është mbyllur në të dhe mund ta lërë atë vetëm duke fikur fushën e forcës që e mban në orbitë.
Zombët e parë do të hidhen në të njëjtin vend ku fillojnë strehimoret e para për Shepard dhe kompaninë. Të vdekurit do të zvarriten nga poshtë urave. Mos ngurroni të tërhiqeni nëse është e nevojshme dhe joshni zombitë elektrike në qesen e zjarrit. Dhe përdorni fuçi shpërthyese - ato janë vendosur këtu për ju. Në përgjithësi, metoda e "tërheqjes taktike" i bën të gjitha betejat të parëndësishme dhe tani për tani problemi kryesor janë partnerët tuaj, të cilët pas çdo episodi të vogël luftimi do të dalin nga mbulimi dhe do të vrapojnë drejt jush.
Së shpejti do të zbuloni se në anije është dikush tjetër përveç jush që qëllon mbi zombies. Merrni planin e snajperit dhe përgatituni të përballeni me Scions. Ata do të zvarriten në kutitë më të largëta. Për siguri, duhet të largoni përsëri kolegët tuaj dhe t'i joshni vetë armiqtë drejt tyre. Përdorni armë të rënda - ju mund të rimbushni municionet tuaja në kutinë prapa.
Merrni teknologjinë e sigurisë nga terminali. Hapni derën në qoshe në të djathtë. Pas takimit me llafazanin, do t'ju duhet të bëni rrugën tuaj përgjatë kuvertës për një kohë të gjatë dhe mjaft të lodhshme, duke luftuar zombitë dhe pasardhësit.
Mos e humbisni teknologjinë e pushkës së gjahut dhe municionet e armëve të rënda në cepin në të djathtë. Më afër kthesës së kuvertës, do t'ju takojnë dy pasardhës njëherësh, dhe këtu është më mirë të tërhiqeni larg teknikave të tyre të ndyra biotike. Rreth kthesës, dy Scion të tjerë qëndrojnë në pritë për ekipin.
Lërini partnerët tuaj të gjuajnë nja dy duzina zombie që ngjiten nga pas kangjella në çifte (në të njëjtin vend), kapni çipin Miku ose Armiku dhe takoni snajperin tashmë të njohur.
Beteja do të shkojë kështu: fillimisht ne gjuajmë diçka vdekjeprurëse në thelbin e reaktorit (një top blu i ylbertë), dhe më pas gjuajmë një tufë zombish. Dhe kështu me radhë deri në kënaqësinë e plotë.
Duke u kthyer në anije, takoni Legjionin - do ta gjeni pas gjirit mjekësor, në ndarjen e AI.
Misionet e miqve
Dhe tani, në prag të detyrave të fundit, ia vlen të kaloni nëpër kërkimet që anëtarët e skuadrës ju japin. Ka dhjetë detyra - një për secilën.
Është e rëndësishme: një mision tregimi i shkurtër mund të shfaqet në çdo moment dhe ju nuk do të mund të largoheni prej tij. Përpara misionit përfundimtar, do të keni mundësinë të ktheheni për të fituar zemrat e skuadrës, por kostoja e vonesës do të jetë e lartë: sa më shumë të vononi shpëtimin e ekuipazhit të Normandisë, aq më pak prej tyre do të mbeten gjallë kur të t'u vijë në ndihmë.
Shoku, problemi i të cilit keni zgjidhur, bëhet besnik dhe një aftësi e re "zhbllokohet" për të. Për më tepër, besnikëria e ekipit ndikon edhe në rezultatin e misionit të fundit, "vetëvrasës".
Kjo eshte interesante: Një pasojë tjetër e "besnikërisë" së një personazhi është aftësia për të ndryshuar kostumin e tij. Të fitosh besnikërinë e Xhekut, për shembull, është e vetmja mënyrë për të mbuluar tatuazhet në... bustin e saj.
Thane
Vrasësi ynë në bord ka një problem - djali i tij i pafat donte të ndiqte rrugën e babait të tij dhe ne duhet ta ndalojmë atë përpara se të bëjë diçka marrëzi. Ne po fluturojmë për në Citadel!
Kapiteni Bailey do të thotë se djali i supozuar i Thane (nuk ka shumë përfaqësues të racës Drell në Citadel) komunikoi me një bandit të vogël të quajtur Mouse, i cili mund të gjendet pranë shiritit Dark Star në nivelin 28.
Jini të sjellshëm me miun dhe ai do t'ju tregojë emrin e klientit - Ellayas Kellem. Kapiteni Bailey nuk do t'i pëlqejë ky emër, por ai do të pranojë të sjellë Kellem për t'u marrë në pyetje.
Pasi Thane dhe Shepard luajnë "polic i mirë - polic i keq", Kellem do t'ju tregojë emrin e viktimës - turiani Joram Talith. Kapiteni do t'ju dërgojë në skenën e ardhshme të krimit, në bllokun 800.
Në fakt, gjithçka që duhet të bëni është ta ndiqni Talitin përgjatë urave dhe të "ndërveproni" rregullisht me të, duke i treguar Thane ku është viktima e ardhshme. Mos harroni të merrni nga kompjuteri teknologjinë që rrit dëmtimin e pistoletave.
Kur babë e bir takohen, nuk do të jetë e vështirë të kuptosh situatën, aq më tepër që kapiten Bejli simpatizon Thane.
Garrus
Garrus dëshiron të merret me tradhtarin që krijoi skuadrën e tij. Një tregtar i dokumenteve të falsifikuara, një njeri i quajtur Fade, do të na çojë te tradhtari.
Kapiteni Bailey nga Citadel do t'ju drejtojë në magazinë, e cila është në nivelin 26. Atje do të takojmë në fakt kontaktin e Fade - një volus i vogël por i paturpshëm, i shoqëruar nga dy roje krogan. I mbetur pa "dollapë", ai do t'ju tregojë shpejt se ku fshihet Fade - në një fabrikë nën mbrojtjen e një turme mercenarësh nga Suns blu.
Merrni një taksi në fabrikë dhe filloni të luftoni banditizmin. Ka kuptim të merrni me vete një specialist robot - do të ketë shumë prej tyre, veçanërisht në fund të betejës. Grupi ideal është Garrus + Legion, dy snajperë.
Ju lutemi vini re se kutitë e ulëta mund të ngjiten. Në parvaz përgjatë murit të gjatë, armiqtë tuaj do të jenë droidë (mund të përdorni armë të rënda kundër tyre). Kur ulni urën, mercenarët do të sulmojnë dhe më pas do të fluturojë një robot i rëndë. Përsëri, ju mund të shpenzoni një pjesë të municionit të armëve të rënda në të.
Merrni një paketë me ID të rreme dhe hapni dritaren në dhomën e kontrollit. Harkin/Fade ju pret në skajin tjetër të magazinës dhe po, ai ka përgatitur surpriza për ju.
Merrni teknologjinë e dëmtimit të snajperit pas derës dhe dilni në magazinë. Do të ketë një betejë me disa droid dhe mercenarë të fortë. Megjithatë, gjëja më e keqe janë dy droidët e rëndë, nga të cilët duhet të ikësh sa më shpejt për t'i qëlluar nga larg ose, nëse e ke syrin e mirë, të përpiqesh të hedhësh mbi to kuti me eksploziv.
Kharkin do të na caktojë një takim për t'u takuar me Sidonisin. Dhe pastaj bëni siç ju thotë zemra!
Kthimi përmes doganës në Kala. Në Nivelin 27, një asari me emrin Kalara Tomi ankohet për arbitraritetin e autoriteteve njerëzore të cilët e kanë etiketuar atë si "të lidhur potencialisht me Gethin". ID-të e rreme do të shpëtojnë gjigantin e mendimit. Ekziston një mënyrë tjetër për të ndihmuar asari - bisedoni me doganierin.
Samara
Samara është në kërkim të "Ardat-Yakshi" - një kriminel i rrezikshëm që fshihet në stacionin Omega me emrin Morinth.
“Ardat-Yakshi” janë të famshëm për skuqjen e trurit të partnerëve të tyre në momentet e dashurisë. Aria T'Loak do t'ju dërgojë në shtëpinë e viktimës së fundit të Morinthit.Flisni me nënën e pangushëllueshme dhe ekzaminoni vendin e krimit.
“Sytë e zinj - mbaj mend, vdes”... Kur bëhet fjalë për sytë e Morinthit, kuptimi i këtyre rreshtave bëhet fjalë për fjalë.
Shepard do të shërbejë si "karrem" për Morinth, duke shkuar i paarmatosur në klub përmes hyrjes VIP (fjalëkalimi: "Unë jam nga Jorinth"). Samara do të japë udhëzimet përfundimtare. Morinth pëlqen guximin, kërcimin, hobi vdekjeprurës, vrasjen, artin, një skulptor të quajtur Forta, drogën Hellex dhe filmin Venia. Jini të kujdesshëm ndaj shfaqjes së modestisë ose sjelljes kalorësiake - Morinth nuk e pëlqen këtë.
Mos i jepni para një burri të quajtur Vij, por mbani mend emrin e grupit që të mund t'i tregoni Morinthit më vonë. Mos u përfshini në një grindje në pistën e vallëzimit. Vallëzoni, blini të gjithëve një pije, provokoni dy turianë që flasin në një grindje. Kjo duhet të mjaftojë që Morinth t'ju ftojë në tryezë. Dhe tashmë e dini se çfarë të përmendni “rastësisht” në një bisedë me të: Forta, “Venia”, vende të rrezikshme për të udhëtuar, pushteti, “Helex”. Së shpejti Morinth do të kuptojë se Shepard është ai që i duhet dhe do ta thërrasë pranë saj për të skuqur trurin e tij.
Inspektoni apartamentin, bëni matje nga makina në mur (edhe këtu kemi teknologji të reja!) dhe argëtojeni Morinthin me bisedë derisa të shfaqet Samara.
Ju do të jeni në gjendje të bëni zgjedhje të rëndësishme të lojës nëse i tregoni Morinthit anën e errët ose të lehtë të shpirtit tuaj (përgjigje "të këqija" ose "të mira").
Jack
Shoqja jonë me tatuazh ka një detyrë shumë të lehtë - të copëtojë ndërtesën e braktisur ku ishte bërë superbiotike kur ishte fëmijë. Nuk ka armiq seriozë atje - vetëm një tufë Varren dhe disa mercenarë nga Bloody Pack. Udhëheqësi i tyre është i mbrojtur mirë, por qëllon Shepardin me armë gjahu nga larg. Gabim i madh.
Në fund të udhëtimit, ndihmoni Xhekun dhe një banor vendas të quajtur Aresh të zgjidhin ndjenjat e tyre.
Eksploroni dhomën e saj me Jackin përpara se të hidhni në erë ndërtesën.
Kjo eshte interesante: Jack është i vetmi pasion i mundshëm që nuk do të kërkojë dashuri të përjetshme nga Shepard në këmbim të favorit. Thjesht duhet të jesh i sinqertë me të. Sidoqoftë, mund të keni një romancë serioze me të - gjithçka është në duart tuaja.
Grant
Para nesh është varren më të ëmbël dhe më lozonjare në këtë anë të Rrugës së Qumështit.
Krogani ynë është i shqetësuar dhe fluturon kundër xhamit në magazinë si një flutur. Zëri i gjakut ka folur brenda tij dhe vetëm kroganët e tjerë mund ta ndihmojnë. Ne po fluturojmë për në Tuchanka!
Në fronin e klanit Vrex ulet miku ynë i vjetër Urdnot... ose pasardhësi i tij, nëse Urdnot nuk i mbijetonte ngjarjeve në Virmire. Qëndrimi i përgjithshëm i kroganëve ndaj Shepardit varet nga rezultati i atyre ngjarjeve.
Udhëheqësi i klanit do të thotë që Granti ynë thjesht po rritet dhe ai duhet të kalojë testin - Ritualin e Fillimit. Për ta filluar, duhet të flisni me shamanin. Por merrni kohën tuaj. Shkoni në pazar, vendosni disa baste në betejat Warren. Përkëdheli warren. Goditi majmunin në laborator. Ndihmo Varren Breeder Ratch të shfarosë disa majmunë parazitë me armë raketash.
Do ta gjeni shamanin duke ngjitur shkallët në dysheme. Bisedoni me të, sqaroni kushtet e testit dhe filloni.
Rituali i Inicimit është një betejë mjaft e vështirë. Së pari me pako Varren dhe Rakni. Pastaj me një krimb nëntokësor, tashmë të njohur nga pjesa e parë e lojës. Krimbi është i rrezikshëm. Ruani armë të rënda për të dhe përpiquni të mos fshiheni pas strehimoreve "kartoni" që janë më afër jush. Pështyrja e krimbit do t'i shkatërrojë ata në asnjë kohë.
Këshilla: Përpara se të thërrisni valët e armiqve, kërkoni gjithçka përreth - hekurishte, trupat e kroganëve të pafat... Pasi të thërrisni krimbin, nuk do të keni më mundësinë të plaçkitni në arenë.
Taktikat e mëposhtme funksionojnë kundër të ftuarit nga Arrakis: fshihni partnerët tuaj pas dy kolonave të forta përpara dhe filloni të vraponi nëpër fushën e betejës, duke shmangur pështymën e krimbit dhe duke e mbushur atë me rreze urrejtjeje. Nuk do të ketë municion të mjaftueshëm, prandaj përgatituni paraprakisht për të marrë qelizat e energjisë nga kutitë që ndodhen aty pranë.
Kur krimbi vdes, do t'ju duhet të duroni një betejë tjetër - me disa kroganë.
Mordin
Profesor Solus është i shqetësuar për fatin e studentit të tij, i cili u kap nga kroganët, mercenarët e Paketës së Gjakut. Ai do t'i kërkojë Shepardit të lirojë ish-protezhin e tij, i cili po mbahet në Tuchanka. Është shumë e leverdishme që ne tashmë jemi duke qëndruar në këtë planet.
Flisni me mekanikun e kroganit që po ngatërron timonin e rezervuarit dhe premtojini atij të kërkojë tubin e shkarkimit. Për të arritur në bazën e mercenarëve, bisedoni me shefin e inteligjencës, duke qëndruar me modesti pas ekranit.
"Unë mendoj se ne u sulmuam nga bishtajat e specit të kuq!"
Së pari do t'ju duhet të kapërceni qasjet në bazë në zona të hapura, dhe armiku më i rrezikshëm këtu janë raketat e lëshuara. Duke përdorur kapakun, lëvizni drejt laboratorit. Mos harroni të hiqni tubin e shkarkimit nga rezervuari i thyer pikërisht te dera.
Paketa e Gjakut ndodhet në një ish spital Krogan. Kur një përfaqësues i një klani rival del për t'ju takuar, përdorni një ndërprerje "të keqe" të bisedës - prapë nuk do të mund të arrini një marrëveshje me të.
Në trupin e krogank, bisedoni me Mordin dhe hakoni terminalin për të marrë vizatimet për teknologjinë e përmirësuar. Pas njërës prej dyerve në anën e djathtë të korridorit qëndron një krogan, viktimë e eksperimentit. Bindeni atë të kthehet në klan (mos harroni të flisni më vonë me kryeskautin).
Dera ngjitur do t'ju çojë në brendësi, ku do të takoni një tufë krogan, varren dhe vorcha. Meqenëse distancat janë të gjata këtu, dhe kroganët preferojnë armë gjahu ndaj të gjitha llojeve të armëve, ju keni një avantazh.
Në fund të shkallëve, terminali shkencor do t'ju japë teknologji që ju lejon të mbani më shumë ngarkesa të rënda topash.
Kur Mordin dhe studenti diskutojnë çështjet e tyre (vendimet, vendimet!) me ndihmën tuaj, jepjani tubin e shkarkimit inxhinierit, diskutoni për shpëtimin e kroganit të tij me kryeskautin dhe kthehuni në Normandi.
Miranda
Miranda dëshiron të shpëtojë motrën e saj në Illium nga vëmendja e padëshiruar e babait të saj të përbashkët biologjik.
Duke u kthyer në Illium, kushtojini vëmendje asarit në ballkon - ajo po flet në telefon për diçka të humbur në terminalin e transportit.
Mercenari duhet patjetër të vrasë dikë. "Sepse është paguar."
Në lokalin Eternity na pret ndërlidhësi i Asari Lantea. Ajo do të thotë se Oriana, motra e Mirandës, tashmë po shoqërohet në portin kozmik nga Niket, miku i vjetër i Mirandës. Plani është ky: skuadra e Shepardit shpërqendron mercenarët e babait të tyre dhe Niket, ndërkohë, vendos motrën e saj në anije.
Sidoqoftë, komandanti mercenar do të paralajmërojë se Niket nuk do të na ndihmojë dhe do të akuzojë Mirandën se i ka fshehur të vërtetën Shepardit. Mjerisht, nuk do të mund të ndaheni me të në mënyrë paqësore, kështu që do ta lehtësoni betejën për veten tuaj nëse i ndërprisni fjalët e tij "në mënyrë të keqe".
"Beteja-në-magazinë" e zakonshme po vjen. Nën mbulesën e kutive, shkoni në ashensor. Është më mirë të luftoni pranë një rripi transportieri të punës ndërsa fshiheni brenda një kontejneri transporti bosh.
Pas linjës së transportuesit, merrni plane për teknologjinë që përmirëson automatikët dhe kaloni në municion anti-droid. Pas transportuesit tjetër, kapni teknologjinë medi-gel nga trupi dhe lëvizni më tej në ashensor.
Dhe këtu është Niket dhe Enyala. Miranda do ta kuptojë për një herë se fshehja e të vërtetës nga të gjithë nuk është mënyra më e mirë për të fituar besimin. Nuk do të jetë e mundur të shpërndahen në mënyrë paqësore.
Përpara se të hyni në ashensor, merrni medaljonin që shtrihet në të majtë të derës. E mbani mend asarinë që iu ankua dikujt në telefon se i kishte humbur një send me vlerë? Merre medaljonin tek ajo pasi të përballesh me problemet familjare të Mirandës.
Jakobi
Krahu i djathtë i droidit u qëllua - tani ai është i padëmshëm dhe madje pak i prekshëm.
Një sinjal shqetësimi u mor nga një planet i largët nga anija në të cilën shërbente babai i Jakobit. Por pse boyra e urgjencës funksionoi vetëm nëntë vjet pas përplasjes?
Ekzaminoni anijen e shkatërruar, dëgjoni ditarët dhe bisedoni me asistentin holografik. Duket se ushqimi vendas është helmues dhe shkakton çmenduri. Bisedoni me vajzën e frikësuar - nëse doni ta shpëtoni atë nga banda e afërt e "gjuetarëve të egër", ndërprisni shpejt derdhjen e saj.
Ka shumë "gjuetarë", por ballafaqimi me ta nuk do të jetë problem. Ngjitu në fshat, ku gratë, qartësisht budallaqe për dhjetë vjet, do të thonë se ishte babai i Jakobit, i cili u bë kapiteni i ri pas përplasjes, i detyroi të hanin ushqim helmues.
Pasi të keni hequr qafe disa droid, bisedoni me mjekun e anijes - në bazë të të kuptuarit të saj, ajo do të përpiqet të shpjegojë se çfarë ka ndodhur saktësisht dhe të na japë të dhënat e anijeve që ekspozojnë krimet e babait të Jakobit.
Për të arritur te heroi i rastit, do t'ju duhet të kapërceni barrierat e droideve (njëra prej tyre është e rëndë) dhe disa roje të gjalla.
Biseda e Jakobit me babanë plangprishës nuk do të jetë e lehtë.
Tali
Tali u akuzua në mungesë për dërgimin e një gete të gjallë në flotën endacake, e cila organizoi një bujë dhe petulla në anijen laboratorike.
Tani Shepard duhet ta mbrojë atë nga akuzat në territorin e flotës së saj të shtëpisë... dhe nuk ka gjasa që shumë do t'i mohojnë vetes kënaqësinë për të parë reagimin e kuarianëve kur Legjioni zbret në kuvertën e anijes së bashku me komandantin dhe Tali. Gjithashtu ia vlen ta marrësh me vete, sepse ai është specialist në luftimin e droideve.
Këshilla: Për disa arsye komplote që nuk mund t'i zbuloj këtu, është e këshillueshme që misioni i Talit të bëhet i fundit. Të paktën misioni i Legjionit le të mbetet pas saj.
Shumë vonë, Shepard e kuptoi se marrja e Legjionit me vete në anijen Quarian nuk ishte një ide e mirë.
“Më ndihmo, Tali'Zorah ti Normandi. Ti je shpresa ime e vetme."
Pas skenës së stuhishme të takimit të Talit me kapitenin e anijes së saj të shtëpisë (“Ti u akuzove se na dërgove një geta... Dhe ja, meqë ra fjala, është i dyti!”) shkoni në gjykatë. Aty thelbi i çështjes do të bëhet pak më i qartë. Ekziston një mënyrë për të justifikuar Tali - ju vetëm duhet të shkoni në anijen laboratorike të kapur nga geti dhe ta rimarrëni atë nga robotët, duke gjetur njëkohësisht prova të pafajësisë së quarianit.
Para se të shkoni, bisedoni me njerëzit (disa prej të cilëve tashmë i njihni) në sallë - do të mësoni shumë gjëra të reja rreth kulturës quariane.
Nuk ka shumë për të thënë për vetë anijen: ka shumë për të plaçkitur, ditarë të errët video dhe, natyrisht, një mori gjethash. Mos e humbisni dhomën e sigurisë - hakoni sistemin e gjurmimit dhe merrni një vizatim interesant të sistemit të sigurisë. Kur Tali të gjejë të atin, qetësojeni. Dhe në dhomën tjetër, sigurohuni që të merrni modelin e anijes nga tavolina.
Tali do t'ju kërkojë të mos paraqisni prova për papërgjegjshmërinë e babait të saj në gjykatë, duke rrezikuar të dëbohet. Me përparim të mjaftueshëm në fushën e së mirës ose së keqes, ju mund të fitoni një çështje vetëm në retorikë. Ekziston një mënyrë e tretë - të tërheqësh kërkues të njohur në anën e Tali. Dhe, si zakonisht, duhet të merret një vendim tjetër që do të rezonojë në Mass Effect 3.
Legjioni
Geth është i shqetësuar se "heretikët" (Gethi që adhuron korrësit) kanë krijuar një virus "misionar" që konverton robotët në një besim të ri. Virusi është në stacionin hapësinor dhe ne duhet ta vizitojmë atë.
Është e rëndësishme: Nëse keni Legion në ekipin tuaj, kjo do të thotë që ju keni qenë tashmë në Reaper dhe misionet përfundimtare mund të shpërthejnë në çdo moment. Nëse deri në atë kohë jo të gjithë anëtarët e skuadrës janë besnikë, vonesa mund të çojë në komplikime në misionin përfundimtar.
Armiqtë tanë, natyrisht, do të jenë gjeth. Legjioni do të thotë se virusi nuk mund t'i shkatërrojë "heretikët", por ta rishkruajë atë për t'i kthyer ata në besimin e vërtetë. Vendimi është i juaji.
"Dhe tani - disko!" Mënjanë shakatë, disa droid nuk janë vërtet të panjohur për të kërcyer në stilin "boogie elektrike".
Një koncept tjetër i pazakontë do të jenë "vijat e të dhënave" jeshile në dysheme. Për sa kohë që ne nuk i shkelim, alarmi nuk do të ngrihet dhe ne kemi mundësinë t'i japim goditjen e parë gjelit duke hedhur në erë "qendrat e komunikimit" rreth të cilave ata qëndrojnë.
Për më tepër, në stacionin do të ketë topa mbrojtëse që Legjioni do të jetë në gjendje t'i hakojë nga një distancë - pas një hakerimi të tillë, topi qëllon mbi armiqtë për ca kohë (ndonjëherë shumë mirë), dhe më pas vetëshkatërrohet.
Kur një sallë prej pesëmbëdhjetë kilometrash shfaqet përmes dritareve, hakoni terminalin nën njërën prej dritareve - teknologjia e shkëlqyer e sigurisë fshihet atje.
Duke aktivizuar leximin e virusit, Shepard do të duhet të mbrojë terminalin nga disa valë droids sulmues që shtypin nga të dyja anët. Fshihni partnerët tuaj pas një mbulese të përshtatshme në hyrje të sallës. Mundohuni të aktivizoni topat mbrojtës një nga një - disa më poshtë, pas kangjella dhe dy pranë jush. Vetëm dy armë mund të veprojnë në të njëjtën kohë. Ju do ta bëni betejën shumë më të lehtë për veten tuaj nëse i nisni ato në kohë. Në këtë betejë, ju këshilloj të përdorni armë të rënda, pasi do të ketë vërtet shumë robotë.
Pas kësaj, ju duhet të merrni një vendim të vështirë, dhe më pas të arrini në daljen e stacionit në tre minuta. Shkatërroni vendin që takoni - ato nuk janë shumë të rrezikshme. Shumë më keq është kryeministri që rri në dalje. Në kushtet e ngushta të stacionit, ai është shumë i rrezikshëm, kështu që nëse është e mundur, riprogramoni atë, duke e çaktivizuar për disa sekonda.
Për informacionin tuaj: Mos harroni të bisedoni me personazhet që janë bërë “besnikë” për të mësuar më shumë rreth tyre. Jini të mençur dhe largpamës kur merreni me konfliktet "Tali kundër Legjionit" dhe "Xhek kundër Mirandës" (ato do të shpërthejnë pasi të kenë përfunduar detyrat e të dy pjesëmarrësve).
"Normandi": Xhoker
Xhokeri i çalë nuk do të futet në ashensor. Megjithatë, mbledhësit dhe viktimat e tyre janë të ngushtë atje edhe pa të.
Ky mision historie do të shfaqet pak kohë pasi të keni marrë teknologjinë e njohjes së Mikut ose Armikut. Si rezultat i studimit të mikroqarkut të kapur në anijen Reaper, situata në Normandi shpejt del jashtë kontrollit. Shepard dhe e gjithë skuadra e tij janë larg, kështu që Joker duhet të marrë repin.
Ecni përgjatë rrugës së dritave ndezëse në laborator dhe zbritni në kapakun e ventilimit atje. Pasi të jeni në kuvertën e jetesës, ndiqni të njëjtën rrugë përmes gjirit mjekësor për në dhomën e AI. Jepini Eddie kontrollin e anijes dhe zbrit përsëri në kanalet e ajrit.
Tani vjen vendi më i rrezikshëm: kuverta e poshtme. Mos nxitoni të ngjiteni shkallët - prisni derisa horizonti të kthjellohet (nëse keni dyshime, dëgjoni Edi, ajo do t'ju thotë kështu). Ktheni majtas përmes derës në ndarjen e motorit dhe aktivizoni shpejt telekomandën ku zakonisht qëndronte Tali.
Puna ka mbaruar dhe Shepard përsëri duhet të marrë një vendim serioz.
Për informacionin tuaj: Pas këtij misioni, blloqet e sjelljes së Edi do të hiqen dhe ju do të mund ta pyesni atë në detaje për Cerberusin në urë.
Mision vetëvrasës
- E dini, e vetmja gjë që më pëlqen nga kërcënimet e alienëve është mungesa e imunitetit ndaj plumbave.
"Cili doktor"
Unë do të them përsëri gjënë kryesore: rezultati i misionit dhe numri i personazheve të mbijetuar varen kryesisht nga besnikëria e partnerëve tanë dhe nga "mbushja" e fregatës sonë. Për argëtim, madje ju këshilloj që së pari të përpiqeni të përfundoni misionin pa përmirësime të Normandisë dhe të shihni se çfarë ndodh.
"Me ju në mënyrë të pashmangshme do të pini duhan..."
Ndërsa Joker po e çon anijen në stacionin Gatherer, Shepard (më në fund!) do të lejohet në ndarjen e ngarkesave për të zmbrapsur sulmin e "Syrit" që hedh rrezet e vdekjes. Së pari, roboti këmbëngulës duhet të dëbohet nga ndarja e ngarkesave dhe më pas të rrihet për vdekje me një armë të rëndë.
Pas uljes, do të duhet të vendosni se cili anëtar i skuadrës do të kalojë fshehurazi përmes ventilimit për të hapur dyert për ekipin dhe kush do të udhëheqë skuadrën shpërqendruese. Ju duhet të zgjidhni në atë mënyrë që të mos dërgoni rastësisht një luftëtar të preferuar dhe të përshtatshëm për ju personalisht në ventilim ose në një shkëputje tjetër.
Bëj një fjalim dhe vazhdo!
Ka një sfidë shpejtësie përpara. Specialisti do të lëvizë nëpër tuba dhe Shepard duhet të hapë valvulat (gjashtëkëndëshat e gjelbër) në rrugën e tij në një kohë të kufizuar. Kjo do të thotë që ju duhet të rrëzoni sa më shpejt grumbulluesit, veçanërisht ata të pushtuarit, në mënyrë që të arrini në portën kryesore në kohë. Në përgjithësi, ka kohë të mjaftueshme. Vetëm dy amortizatorët e fundit janë problematikë, por janë afër njëri-tjetrit.
Pas kësaj do të ketë një zgjedhje të rëndësishme: ai që zgjidhni si shef i grupit të sabotimit mund të vdesë. Ekziston një mënyrë për ta ndihmuar atë duke sakrifikuar anëtarët e shpëtuar të ekuipazhit të Normandisë, duke i dërguar në anije të pashoqëruar. Por kjo do të ndryshojë pak, pasi në këtë rast një nga partnerët tuaj mund të vdesë.
Zgjidhni një biotik që do të mbulojë grupin tuaj me një fushë dhe komandantin e një grupi sabotazhi të ndarë nga Shepard. Pas kësaj, ju duhet, i shoqëruar nga një biotik, të lëvizni drejt hyrjes kryesore, duke shfarosur grumbulluesit dhe zombitë. Hiqni qafe Scion që vjen nga këndi sa më shpejt të jetë e mundur - pas kësaj nuk do të jetë aq e vështirë të arrini në hyrje.
Mburoja biotike është mbrojtja më e mirë kundër insekteve. "Kjo është arsyeja pse ata nuk kafshojnë!"
Këtë herë, Reaper ka veçori të dukshme si Terminator.
Pas fjalimit solemn, gjithçka që duhet të bëni është të merrni dy luftëtarë me përvojë dhe të shkoni në betejën e fundit. Armiqtë tuaj do të jenë zombitë që fluturojnë në platformat Gatherer, Harbingers të zotëruar dhe dy pasardhës që mund të qëllohen nga larg.
Kur të arrini te Reaper dhe të zmbrapsni një sulm tjetër nga platformat, do t'ju duhet të bëni një zgjedhje të rëndësishme dhe më pas të vrisni shefin. Lufta, në përgjithësi, nuk është shumë e vështirë. Gjuaj për sytë. Kur shefi shkatërron kapakun, zhvendoseni Shepardin pas një tjetri.
Përbindëshi ra në humnerë me një ulërimë, që do të thotë se ju keni përfunduar Mass Effect 2. Urime!
Planetet e paeksploruara
Kur Eddie raporton një anomali gjatë fluturimit rreth një planeti tjetër, ju keni një shans të zbarkoni në planet dhe të përfundoni një detyrë që lidhet me të, ndonjëherë një zinxhir misionesh. Disa nuk do të shfaqen menjëherë. Disa do të shfaqen vetëm pasi Shepard të blejë kartat e nevojshme. Disa do t'ju vihen në dukje gjatë historisë së lojës.
Kompleksiteti i detyrave do të jetë gjithashtu i ndryshëm: në disa planetë do t'ju duhet vetëm të zgjidhni një enigmë ose të vraponi nga pika A në pikën B. Në të tjerët, do të duhet të luftoni seriozisht për të marrë një pjesë të përvojës, metaleve, teknologjisë dhe gjëra të tjera të vogla të këndshme.
Lorek, sistemi Fathar (Mjegullnaja Omega)
Në këtë botë të gjelbër u zbulua baza mercenare Eclipse. Diku atje është një agjent i vdekur Cerberus që kishte informacione të rrezikshme për të.
Beteja përpara është e thjeshtë dhe e shkurtër. Baza kompakte duhet të pastrohet nga luftëtarët Eclipse, dhe strehëzat e përshtatshme në hyrje do t'ju ndihmojnë për këtë. Gjatë rrugës, do të hapësh disa dyer, do të marrësh gjithçka që është e keqe dhe në dhomën e pasme do të gjesh një agjent të rënë.
Informacioni që ai ka mbi të përbën një kërcënim për imazhin e Cerberus dhe Shepard do të ketë tre opsione: t'ia dërgojë informacionin Aleancës (i mirë), t'ia dërgojë Njeriut Iluziv (neutral) ose ta mbajë për vete (i keq).
Taius, sistemi Talawa (Faji Caleston)
Një sinjal nga një mekanizëm i rëndë që nuk funksionon është zbuluar në planet. Pas mbërritjes, do të zbulohet se droidi është me të vërtetë i prishur - po rrjedh energji, kështu që elementët (ata janë të shpërndara kudo) nuk zgjasin shumë.
Situata me Dorothy dhe Tiktok nga libri i Frank Baum do të përsëritet: roboti bën disa hapa dhe ngec, dhe ne e "fillojmë" përsëri, duke ndryshuar elementët. Nuk ka armiq në zonë, me përjashtim të disa luftëtarëve të shkretë. Qëllimi i udhëtimit tuaj me droid është një mal, pas të cilit fshihet një furnizim i konsiderueshëm metali.
Sinmara, sistemi Solveig (Faji Caleston)
Shpëtimi i qyteteve qiellore nga dielli përvëlues është gjithashtu në kompetencën e Shepard.
Dhe këtu është një enigmë e pastër. Një qytet lundrues në një planet të tipit Mërkuri ka humbur mburojat e tij magnetike dhe dielli po kërcënon ta djegë atë. Shepard duhet të riparojë mburojat dhe meqenëse nuk do të takojë një shpirt të vetëm të gjallë, ai do të ulet vetëm në platformën fluturuese.
Puzzle është shumë e thjeshtë. Në fakt këtu është futur “për shfaqje” për të justifikuar peizazhin e bukur. Por nëse ende e keni të vështirë, ja zgjidhja:
Përdorni çelësin në qendër të platformës për të lëshuar energji në bllokun e ftohjes.
Nisni frigoriferin.
Transferoni energjinë në gjenerator.
Nisni gjeneratorin.
Transferoni energjinë në kompjuterin që kontrollon mburojën.
Hack atë dhe mburoja do të funksionojë përsëri.
Zanetu, sistemi Ploitari (Mjegullnaja e orës së rërës)
Kamioni Estevanico, i cili u zhduk një vit më parë, dërgon një sinjal shqetësimi nga sipërfaqja e planetit. Anija e thyer shtrihet në një parvaz dhe mund të bjerë në humnerë në çdo moment. Shepard duhet të ketë kohë për të bërë rrugën e tij përmes rrënojave në kompjuterin e anijes në mënyrë që të rrjedhë informacion.
Këtu, në përgjithësi, nuk ka armiq apo enigma - vetëm një shëtitje atmosferike nëpër rrënojat e një anijeje që shembet para syve tanë. Kapni iridiumin gjatë rrugës dhe ngadalë ecni përgjatë dyshemeve të pjerrëta deri te feneri i kuq. Kompjuteri është aty.
Darathar, sistemi Fariar (Mjegullnaja e orës së rërës)
Në planet u zbulua një bazë kontrabandistësh nga Eclipse dhe duke gjykuar nga zëri i rrogëtarit në radio, na gjetën edhe ne. Tani ata do të shkatërrojnë bazën e tyre në mënyrë që ajo të mos bjerë në duart e armikut, dhe ne duhet të kemi kohë për t'i ndaluar ata.
Kjo është një detyrë me shpejtësi: do t'ju duhet të shkatërroni tre robotë të rëndë që po thyejnë kutitë. Fillimisht janë njëzet nga këto kuti, dhe ky numër zvogëlohet mjaft shpejt. Ju mund t'i shpërqendroni vetë mekanikët, por nuk është e lehtë të mbijetosh.
Unë mendoj se nuk ka nevojë t'ju kujtoj se ju duhet të merrni ata anëtarë të skuadrës që e kanë provuar veten në beteja me droids.
Mos harroni të kërkoni zonën kur të keni mbaruar.
Neith, sistemi Amun (Mjegullnaja Eagle)
Një kamion u përplas së fundi në këtë planet, por ajo që është e çuditshme është se dikush po lëviz në vendin e përplasjes, por nuk ka gjurmë të lëndës organike.
Detyra është shumë e vështirë. Kur Shepard, pasi ka zbuluar detajet e "rebelimit të makinave", përpiqet të fikë fenerin, do të mbërrijnë turma robotësh dhe në të njëjtën kohë moti do të fillojë të përkeqësohet. Ekipi do të duhet të bëjë një gjë të panatyrshme dhe shumë të rrezikshme - të luftojë shpejt rrugën e tyre nëpër të gjithë zonën e kërkimit për të kthyer robotin e uljes.
Dukshmëria do të fillojë menjëherë të zbehet. Nxito! Zgjidhni një rrugë dhe qëndroni në të. Mbajeni gati medigelin tuaj, pasi mbrojtja e kolegëve tuaj nga vdekja është jashtëzakonisht e vështirë këtu. Mundohuni të kurseni disa raketa për mekanikën e rëndë, e cila do t'ju takojë në vetë robotin. Mos u mundoni t'i "kaloni" droidët, ata nuk do të mbarojnë. Për të fituar, vraponi në anën e robotit dhe aktivizoni anijen.
Planeti Jarrah, sistemi Strabo (Mjegullnaja e Shqiponjës)
Pse droidët do të çmendeshin dhe do të shkaktonin një fatkeqësi për kamionin nga misioni i mëparshëm? Gjurmët do t'ju çojnë në sistemin Strabo, ku inteligjenca artificiale paranojake e një stacioni kërkimor hapësinor shkatërroi të gjithë popullsinë e tij.
Unë do të them menjëherë: ju nuk duhet të keni frikë nga armiqtë tuaj. Stacioni është plotësisht bosh, dhe vetëm inteligjenca e tij artificiale po përpiqet të ndalojë mysafirët e paftuar (ne). Detyra jonë është të ri-energjizojmë tre ndarjet e stacionit të çaktivizuara dhe më pas të shkojmë në dhomën e serverit dhe të fikim inteligjencën artificiale.
Pra, ju jeni në sallë, në qendër të së cilës ka një panel kontrolli AI. Por dyert që të çojnë në të janë të kyçura dhe do të hapen vetëm pasi të vizitoni tre ndarje.
Në të majtë është laboratori. Këtu, për ta ndezur, duhet të rrotulloni pllakat reflektuese në mënyrë që rrezja të godasë kampionin në murin përballë jush. Krahasuar me piramidat nga Mass Effect, detyra është niveli i kopshtit.
Dera ngjitur është përballë hyrjes, pas kabinës së serverit. Avionët e plazmës që ikin nga tubat janë të rrezikshëm këtu. Pasi të keni zgjedhur momentin, vraponi nëpër korridoret dhe kujdesuni për partnerët tuaj: plazma mund t'i vrasë ata.
Së fundi, dera në anën e djathtë është një kompleks apartamentesh. Inteligjenca artificiale do t'ju lejojë të hyni, por do të mbyllë derën dhe do t'ju sugjerojë të bëni vetëvrasje në mënyrë që të mos vdisni nga uria. Hapja e dyerve është e lehtë - thjesht duhet të aktivizoni tre terminale në rendin e mëposhtëm: 2, 1, 2, 3.
Vetëm pas kësaj do të lejohemi në terminalin e inteligjencës artificiale dhe Shepard do të jetë në gjendje ta rrëzojë atë.
Capek, sistemi Haskins (Mjegullnaja Titan)
Do të arrijmë këtu edhe falë provave në rastin e një virusi të çuditshëm që infekton droids. Qëllimi ynë është fabrika që prodhon të njëjtat droid. Është mbyllur nga Korporata Henn-Kedar për karantinë sepse robotët janë çmendur. Për t'i ndaluar ato, duhet të çaktivizoni transportuesin kryesor.
Disa droid do t'ju përshëndesin kur hyni, por ka shumë të tjerë brenda. Rruga përmes magazinës në dhomën e kontrollit do të jetë e gjatë dhe robotët do të rilindin në numër të madh fjalë për fjalë në çdo cep, valë pas valë. Jini të durueshëm - nuk ka asgjë veçanërisht të vështirë në këtë mision, por ka kaq shumë robotë këtu sa do të ketë mjaftueshëm për shumë detyra përpara.
Sistemi Tarit, Lusan (Mjegullnaja e Gjysmëhënës)
Një stacion mercenar Blood Pack është gjetur në planet. Le t'i bëjmë një vizitë mirësjelljeje.
Zona përreth e bazës mercenare është një labirint me mjegull. Lëvizni nëpër labirint, duke ndezur fener pas fanar. Sinjalet e tyre do t'ju pengojnë të humbni. Rakni që vjen nuk do të jetë një problem i madh, kështu që mos kini frikë të mblidhni gjithçka që shtrihet përreth dhe të lexoni ditarët e braktisur, duke parë pa mendje jabberwocky-in që fluturon në mjegull.
Në fund do të ketë një betejë me mercenarët dhe udhëheqësin e tyre Salamul, një krogan mjaft i fortë. Mos e humbisni çiftin vorcha që ruan burimin - për t'i gjetur, nga baza e Salamulit, kthehuni përgjatë shtegut në labirintin e mjegullt dhe shkoni përgjatë shkëmbit të majtë.
Elaim, sistemi Zelene (Mjegullnaja e Gjysmëhënës)
Ndonjëherë droidet shpërthejnë me gëzim pasi prishen.
Një tjetër bazë mercenare. Kur radarët e saj vunë re Normandinë, filloi një fluturim i përgjithshëm. Megjithatë, ka ende dikush për të luftuar atje.
Pasi të keni lexuar të dhënat e kompjuterit për destinacionin e ri të mundshëm, futni bazën. Do të ketë një betejë me mercenarët, mes të cilëve ka biotikë (Eclipse është përgjithësisht i famshëm për biotikët e tij). Para se të hapni derën, mos harroni të ktheheni majtas dhe të merrni një furnizim metalik.
Nën mbulesën e portës, zmbrapsni sulmin e mercenarëve dhe kushtojini vëmendje skajit të ballkonit shumë përpara - atje fshihen luftëtarët e raketave, të cilët mund ta rrahin goxha Shepardin e pakujdesshëm.
Përpara se të hakoni terminalin, shkoni nëpër të gjithë dhomën, nxirrni urën dhe merrni paladiumin nga cepi. Vetëm pasi të përgatiteni për betejë dhe të fshehni partnerët tuaj, hapni kompjuterin dhe filloni të deshifroni.
Ndërsa deshifrimi po vazhdon, mercenarët do të shkelin në numër të madh nga pas derës nga e cila keni ardhur. Midis tyre ka shumë biotikë. Më i forti nga të gjithë është lideri, rrogëtari Vorleon.
Zada Ban, sistemi Ze Cha (Hazma e Shrike)
Dëshmitë nga bazat e mëparshme të Paketës së Gjakut na çuan këtu. Detyra nuk është shumë e vështirë. Pasi të kaloni nëpër humnerë përgjatë harkut prej guri, fshihuni pas strehëzave të vendosura në mënyrë të përshtatshme dhe qëlloni Vorçën poshtë, pas hekurave, pa u ndëshkuar.
Në harkun tjetër, mbulohuni pas kutive dhe zmbrapsni një sulm tjetër jo shumë të rrezikshëm.
Një krogan i fortë, Shefi Kalusk, po ju pret pas derës. Por këta kroganë janë të fortë vetëm kur rrezet e vdekjes nuk përdoren kundër tyre.
Pastroni shpellën nga gjërat me vlerë, hidhni në erë kontejnerët pranë dy tankeve të mëdhenj - dhe ikni.
Equitas, sistemi Fortis (Minos Wasteland)
Sinjali i shqetësimit nga një fabrikë përpunimi xeheror. Janë regjistruar shenja të jetës jonormale. Vendndodhja e punëtorëve nuk dihet.
Me pak fjalë: zombies. Shumë zombie elektrike, kafshuese dhe të shpejta, do t'ju takojnë. Pajisuni në përputhje me rrethanat.
Kur fillon sulmi i pafund i hordhive të zombive, kthehu majtas dhe kaloni nëpër tunel drejt makinës së huaj që minatorët zbuluan këtu për llogari të tyre. Hidhni në erë dy bombat që ndodhen aty pranë dhe detyra do të përfundojë.
Gay Hinnom, sistemi Shekate (Zinxhiri i Hades)
Në planet janë zbuluar rrënojat e një anijeje quariane. Ka shenja jete, duke përfshirë edhe jetën lokale.
Kuariani i plagosur duhet të shërohet dhe më pas të mbrohet nga hordhitë Varren. Kjo do të jetë e lehtë për t'u bërë nëse jeni të armatosur me municion zjarri.
Ionus, sistemi Narif (Mjegullnaja Pylos)
Krahasuar me armiqtë e tjerë, Varren në Mass Effect janë push të lezetshëm dhe të padëmshëm.
Kamioni Broken Arrow është në ankth pranë planetit Jonus. Ekziston një prani e regjistruar e geth në bord, kështu që ju e dini se si të pajisni ekuipazhin.
Keni vetëm pesë minuta për të marrë kontrollin e anijes dhe për ta larguar atë nga kursi për t'u përplasur me një koloni njerëzore. Ka kohë të mjaftueshme.
Kapni dhomën, hapni derën nga një nga telekomandat në të djathtë. Mos harroni ta pastroni dhe shikoni ditarët. Jashtë dritares është një sallë me një motor. Për ta aktivizuar, së pari duhet të filloni dy ingranazhe në fund - një në të majtë, një në të djathtë. Problemi do të jetë vendi - ata hidhen në ballkonin prapa dhe qëllojnë me shumë dhimbje, ndonjëherë edhe me raketa. Fshihni partnerët tuaj pas pllakave metalike dhe vrisni droidët sa më shpejt që të jetë e mundur. Përfitoni nga pauza për të nisur një transmetim.
Pas kësaj, shkoni rreth sallës përgjatë urave dhe tubave (prapa pllakave metalike), luftoni përsëri droidët dhe filloni ingranazhin e dytë. Mos nxitoni, mos ndërmerrni rreziqe të panevojshme - mund të lëvizni me qetësi pothuajse deri në fund të numërimit mbrapsht. Gjëja kryesore është që të keni kohë të mjaftueshme për të ngjitur shkallët në të majtë dhe për të aktivizuar motorin me një klik.
Ajo është bërë!
Canalus, sistemi Dyrad (Mjegullnaja Pylos)
Aktiviteti Geth është zbuluar në planet. Kap Tali dhe personazhe të tjerë "anti-Geth" dhe zbarko.
Kjo detyrë është problematike. Për shkak të mjegullës së dendur, geth mund t'ju shohin më mirë se ju mund t'i shihni ata. Ju do të duhet të qëlloni pothuajse verbërisht, duke u fokusuar në rrugët e armikut dhe përcaktimin e objektivit të ndërfaqes. Kujdesuni për partnerët tuaj dhe mbajini nën mbrojtjen e shkëmbinjve të sheshtë. Tali do të jetë shumë e dobishme në këtë mision me hakerimin e saj me dron dhe AI.
Mos harroni të mbledhni paladiumin vendas. Rruga drejt instalimit të motit që duhet të fiket do të tregohet nga dritat sinjalizuese të shpërndara në tokë.
Joab, sistemi Enokut (Mjegullnaja e Rosetës)
Një bazë ilegale arkeologësh dhe banditësh nga Diejtë Blu janë zbuluar në planet.
Së pari, një turmë armiqsh do të bien nga prapa dyerve. Kur banditët janë zhdukur, pastroni zonën dhe hyni në stacion. Brenda, çuditërisht, një turmë tjetër mercenarësh do t'ju sulmojë. Ata do të vijnë nga shkallët në të djathtë dhe nga dyert në të majtë.
Do të ketë një tjetër luftë të vogël pas tunelit të gjatë që çon poshtë dhe dyerve. Është më e lehtë të merresh me toger Loke dhe pasardhësit e tij nëse fshihesh në ballkon pas një gardhi transparent.
Shikoni informacionin në kompjuterin tuaj të xhepit (ai do të hapë hyrjen në misionin për të kapur anijen) dhe ekzaminoni piramidën Proteane në dhomën tjetër.
Ajo është bërë!
Anija "Strontium Mule", sistemi Arinlarkan (Mjegullnaja Omega)
Ky është një vazhdimësi e misionit të mëparshëm. Kamioni është kapur nga Blue Suns dhe duhet të hipet.
Detyra është shumë e vështirë, pasi është pak i ngushtë brenda kamionit, dhe ka shumë armiq, dhe ata gjuajnë me raketa të rënda, jo përçmuese. Prandaj, kujdesuni për veten dhe partnerët tuaj, mos hezitoni të tërhiqeni.
Mbijetoni betejën në sallën e parë. Ngjitni shkallët dhe rampat në nivelin tjetër. Mbijetoni një betejë tjetër dhe hakoni konsolën.
Kaloni nëpër derën e mesme, pastroni dhomën me motorë nga armiqtë (midis tyre ka një biotik të fortë). Kthehu.
Ktheni majtas tri herë dhe luftoni nëpër korridor me ballkone në qendër. Kaloni pranë shenjës së rrufesë përgjatë korridorit dhe pastroni dhomën me trupat. Kthehuni përmes dhomës së ballkonit dhe korridorit në derën e mbyllur në urën e kapitenit. Ktheni djathtas dhe hakoni konsolën e sigurisë. Tani mund të marrësh kabinën e kapitenit. Kini kujdes: kur beteja të përfundojë, një turmë mercenarësh do të shkelin nga pas, përmes sallës me një ballkon.
Kur të fitoni këtë betejë, inspektoni kabinën e timonit. Ngarkesa që duhet të gjeni ndodhet përballë dhomës së ngrënies me trupat (përballë kabinës së kapitenit në të majtë). Përpara se ta kapni, futeni në dollapin që përmban vizatimet e mbrojtjes.
Sanctum, sistemi Decoris (Djepi i Sigurdit)
Vazhdimi i detyrës së mëparshme. Është e nevojshme të kapni bazën e Diellit Blu, nga ku ata dërgojnë sinjale të rreme shqetësimi, duke joshur anijet paqësore tek ata.
Tradicionalisht, beteja do të fillojë menjëherë pas uljes - për fat të mirë ka diku për t'u fshehur. Brenda, mbulohuni pas kangjella dhe zmbrapsni sulmin. Shikoni në dhomën e ndenjes në të djathtë dhe dilni në dhomën e ngrënies të mbushur me gurë. Do të shfaqet një parti tjetër banditësh.
Përmes një tuneli nëntokësor të mbushur me iridium, do të gjendeni në një hangar, ku fillimisht do të përshëndeteni ngrohtësisht nga dy droidë të rëndë (mund të fshiheni prej tyre pas kutive afër derës, duke ju joshur drejt fuçive me eksploziv) dhe më pas nga banditët tradicionalë.
Pas kësaj, gjithçka që mbetet është të pastroni sallën dhe dhomat ngjitur nga gjërat me vlerë, të hapni derën e dhomës së kontrollit të farit dhe ta fikni atë.
Franklin, Sistemi Skepsis (Djepi i Sigurdit)
Dilema, dilema...
Dhe një vazhdim tjetër. Banditët Batarian qëlluan dy raketa në koloninë e Aleancës. Pasi u fut në bazën nga e cila fluturuan raketat, Shepard duhet t'i neutralizojë ato në pesë minuta.
Detyra është mjaft e vështirë, pasi batarianët janë djem këmbëngulës dhe ka shumë prej tyre këtu. Përdorni gjeneratorin e rrezeve të vdekjes për të rrëzuar shpejt armiqtë tuaj.
Grupi i parë i banditëve do të kërcejë nga prapa kutive në të majtë, i dyti do t'ju presë në dhomë me raketën pas derës në të djathtë. Ju keni dy deri në tre minuta për të shkatërruar armiqtë rreth raketës. Atëherë duhet të hapni shpejt derën poshtë raketës, të shkatërroni batarianin e fundit dhe të merrni një vendim - një nga ato që do t'ju ndjekin përsëri në Mass Effect 3.
Artikulli i listës së Wikimedias
Ky artikull përshkruan personazhe të shquar që shfaqen në videolojërat e vendosura në Mass Effect univers imagjinar.
Vendosja
Në Tokë, Aleanca e Sistemeve u formua për të mbrojtur njerëzimin e "ndërsa u zgjerua në koloni të reja përmes stafetës masive. Afërsisht dhjetë vjet më vonë, njerëzimi bëri kontaktin e tij të parë me një nga racat e huaja, Turianët, i cili shpërtheu në Kontaktin e Parë Lufta. Megjithëse viktimat ishin të vogla nga të dyja palët, lufta u ndërpre nga Këshilli i Citadelës, anëtarë të tre racave që mbikëqyrën ruajtjen e paqes në galaktikë. Më pas njerëzimi u mirëprit në bashkësinë kolektive të specieve jashtëtokësore dhe mësoi se artefaktet, reletë masive , dhe stacioni gjigant që shërben si selia e pushtetit në galaktikë, Kështjella, janë gjithçka që ka mbetur nga Proteanët, që besohet të jetë qytetërimi kryesor në galaktikën e Rrugës së Qumështit, por që atëherë janë zhdukur dhjetëra mijëra vjet më parë Këshilli i Citadelës mirëpret njerëzimin në komunitetin e Citadelit, duke u siguruar atyre një ambasadë të Aleancës së Sistemeve dhe duke lejuar anëtarët individualë të bashkohen me C-Sec, forcat e Sigurisë së Citadelit, pavarësisht se racat e tjera e kanë pritur një privilegj të tillë për disa kohë. Si gara më e re për t'u bashkuar me komunitetin e Citadel, njerëzimi priret të nënvlerësohet ose të përçmohet, por Këshilli i Citadelës së shpejti fton një njeri që t'i bashkohet Specters, zbatues elitarë që përdorin si spiunazh ashtu edhe forcë për të përfunduar detyrat e tyre. Në Tokë, ekziston shqetësimi sesi njerëzimi trajtohet nga këto specie të tjera, dhe pro-njerëzore Fillojnë të shfaqen grupet që mbrojnë një axhendë supremaciste të parë të njerëzimit.
Tre llojet që përbëjnë Këshillin përfshijnë asari, a femërore specie mono-gjinore që favorizojnë diplomacinë, aftësitë biotike dhe luftë guerile taktikat mbi fuqinë e papërpunuar ushtarake; rrogëtarët, një specie amfibe që kanë një aftësi për kërkime teknologjike, spiunazh dhe luftë jokonvencionale; dhe turianët, një specie krenare e ngjashme me shpendët e njohur për aftësinë e tyre ushtarake dhe kulturën e disiplinuar. Krahas njerëzimit, garat shoqëruese në Citadel përfshijnë volusin, një racë klientësh e turianëve që më së shumti e bëjnë të ndihet ndikimi i tyre nëpërmjet tregtisë dhe tregtisë për të kompensuar trupat e tyre të vegjël dhe të brishtë të mbuluar me kostum; hanar, një racë tepër e sjellshme dhe e prirur filozofikisht e entiteteve të ngjashme me kandil deti që adhurojnë proteanët si paraardhësit e tyre me zjarr fetar; zvarranikët, të cilët i shërbejnë me besnikëri hanarit si pjesë e një marrëdhënieje simbiotike që ata e quajnë Kompakt; dhe elcori, një lloj katërkëmbësh elefantësh gjigantë që paraprijnë gjithçka që thonë me emocionin e synuar për shkak të mungesës së lakimit të zërit.
Lloje të tjera përfshijnë kroganin, një racë reptiliane e guximshme dhe luftarake në rënie për shkak të gjenofagut Krogan, një terraformimi virale-armë projektuar për të sterilizoj speciet Krogan dhe bota e tyre Tuchanka; batarianët, qenie izolacioniste me katër sy, famëkeq për piraterinë dhe aktivitete të tjera të pavlera; dhe quarianët, nomadët që u detyruan të largoheshin nga bota e tyre e lindjes Rannoch kur zhvillimi i tyre i rrjet i avancuar inteligjence artificiale krijuan speciet geth të cilat u kthyen kundër krijuesve të tyre. Për shkak të kësaj, pjesa tjetër e specieve në hapësirën e kontrolluar nga Citadelja kufizojnë mbështetjen e tyre në inteligjencën artificiale, duke përdorur "inteligjencën virtuale" (VI) të cilave u mungon vetëdija. Mass Effect: Andromeda gjithashtu prezanton angara, një specie emocionalisht ekspresive që varen nga rrezet e diellit për ushqim, dhe kett, një specie militariste armiqësore me formacione të dendura kockash që rriten nga jashtë si zgjatime të blinduara në trupat e tyre.
Origjinale Mass Effect trilogjia zhvillohet në shekullin e 22-të. Gjatë rrjedhës së trilogjisë, anëtarësimi i Këshillit të Citadelës zgjerohet për të përfshirë një përfaqësues njerëzor dhe komuniteti galaktik mësoi se Proteanët u zhdukën kryesisht mbi 50,000 vjet më parë nga Reapers, anijet e ndjeshme që zakonisht zënë boshllëkun midis Rruga e Qumështit dhe Galaxy Andromeda, por shfaqen çdo 50,000 vjet me qëllimin e vetëm për të zhdukur speciet organike emergjente dhe çdo dëshmi të ekzistencës së tyre. Ndryshe nga paraardhësit e tyre, Proteanët kishin mësuar për Korrësit dhe ishin përgatitur për ardhjen e tyre, megjithëse nuk ishin në gjendje të parandalonin shfarosjen e tyre nga Korrësit. Përgatitjet e tyre mbijetojnë në ciklin tjetër, në formën e Crucible. Të Mass Effect seriali fillon teksa kanë ndodhur shfaqjet e reja të Reapers në këtë cikël, duke filluar me indoktrinimin e një Spectri mashtrues turian, një Matriarku asari dhe një fraksioni "heretik" të Gethit që u shkëput nga Konsensusi i Vërtetë Gjeth për të çuar përpara planet e tyre. kthimi.
Më vonë, Koleksionistët, një racë e çuditshme që rrëmben koloni të tëra njerëzore Mass Effect 2 zbulohen se janë versione të deformuara të racës origjinale Protheans, të mutuara gjenetikisht dhe të ndryshuara gjerësisht me kibernetikën nga Reapers. Të udhëhequr nga një koleksionist i përgjithshëm, ata po mbledhin njerëz për të krijuar një Reaper të ri për zotërit e tyre" urdhër në Mass Effect 2.
Personazhet e lojtarëve
Komandant Shepard
Narrativisht, Shepard është emëruar Spectri i parë njerëzor nga Këshilli i Citadelës dhe i është dhënë komanda e SSV Normandinë dhe ekuipazhi i tij për të përfunduar misionin e tyre. Në detyrën e tyre të parë, Shepard ndikohet nga një artefakt Protean që u jep atyre njohuri mbi Korrësit, duke i bërë ata entitetin kryesor për të ndihmuar në mbrojtjen e specieve të Rrugës së Qumështit që të mos fshihen nga Korrësit.
Jacob Taylor
Chris Thursten nga PC Gamer e quajti Jacob "shoqëruesi më i keq" dhe kulmi i harkut të tij romantik "momenti më i keq në Mass Effect".
Randall Ezno
Pathfinder Ryder
Scott dhe Sara Ryder janë zënë nga Tom Taylorson dhe Frida Wolff, respektivisht.
Andromeda ishte i njohur për çështjet e tij teknike, veçanërisht për animacionet e vështira të fytyrës së disa prej personazheve të tij; veçanërisht, fytyra e paracaktuar për Sara Ryder mori një pritje negative nga fansat para dhe pas fillimit të lojës, duke tërhequr komente të tilla si "Është një paraqitje e përsosur e luginës së çuditshme" dhe një "model i ngjashëm me robotin që kishte sindromën e syve të vdekur". " përpara një rregullimi patch të lëshuar në fillim të prillit 2017.
Anëtarët e skuadrës
Mass Effect Trilogji
Kaidan Alenko
Kaidan Alenko është një oficer njerëzor i Marinës së Aleancës me fuqi biotike, i cili shërben në bordin e SSV Normandinë si Toger Shtabi dhe Detaje e Detit Detar të anijes. Ashtu si me Ashley, Kaidan mund të vdesë në varësi të zgjedhjes së lojtarit. Nëse Kaidan mbijeton, ai rikthehet në formë të shkurtër Mass Effect 2 dhe si anëtar i plotë i skuadrës në 3 , ku ai është promovuar në statusin Specter, merr gradën Major dhe komandon Kompaninë e Parë të Operacioneve Speciale Biotic, një njësi operacionesh të fshehta. Ai është një opsion i mundshëm romantik për një Shepard femër gjatë gjithë trilogjisë, dhe për një Shepard mashkull vetëm në Mass Effect 3.
Ashley Williams
Shefi i Gunnery Ashley Williams është një marins i Aleancës njerëzore, i cili bëhet pjesë e skuadrës së Shepard gjatë sulmit të parë të vëzhguar të Reaper në ndeshjen e parë. Në një zgjedhje në fund të lojës në ndeshjen e parë Mass Effect, lojtari duhet të zgjedhë nëse do të shpëtojë Ashley ose Kaidan; Kjo zgjedhje çon në vdekjen e personazhit tjetër. Nëse Ashley shpëtohet, ajo do të kthehet në një film në Mass Effect 2 dhe si anëtar i skuadrës së Shepardit për Mass Effect 3, ku ajo është graduar në statusin Spectre, dhe merr gradën e Toger-komandantit. Ajo është një mundësi e mundshme romantike për një Shepard mashkull gjatë gjithë trilogjisë.
Chris Thursten e quajti Ashley-n më shumë se një ndihmës dhe "një nga personazhet më të mirëkuptuar në serial dhe një nga të paktët që nuk ka nevojë që Shepard të ndërhyjë dhe të rregullojë jetën e saj." Thursten vuri në dukje se Ashley mund të kishte qenë personazhi kryesor nëse ajo u largua nga feneri Protean në të parën Mass Effect. IGN përfshiu Vendimin Virmire në Mass Effect 1 në listën e tyre të 13 momenteve më të mira të efektit masiv.
Garrus Vakarian
Garrus Vakarian është një turian mashkull që shërben si shok skuadre në të tre ndeshjet. Garrus është fillimisht një oficer i C-Sec i cili bashkohet me Shepard për të shpëtuar nga të gjitha "kuqetë" në punën e tij, por bëhet një vigjilent nën pseudonimin Archangel në Omega në Mass Effect 2 para se të vritet skuadra e tij. Garrus është një opsion i mundshëm romantik për një femër Shepard 2 . Në Mass Effect 3 ai drejton një "Task Force Reaper" për Turianët 2 nëse ai do të ishte i pari i Shepardit.Personazhi është gjithashtu ylli i numrit të tretë të Mass Effect: Homeworlds.
Skema e ngjyrave të armaturës blu dhe të zezë të Garrus u mbajt konsistente gjatë gjithë serisë, ashtu si dhe mbulesa e tij, megjithëse grija u shtua në lojën e tretë për të pasqyruar gradën e tij të re. Ndërsa zhvilluesit fillimisht ishin të shqetësuar për Garrus dhe personazhet e tjerë të huaj nuk do të rezultoi emocionalisht bindës, reagimet e fansave i befasuan dhe kështu ai u shtua si një opsion romantik në 2 dhe 3 .
Tali "Zorah nar Reja
Tali"Zorah nar Rayya, e njohur gjithashtu si Tali nga bashkëpunëtorët e saj, është personazhi i parë kuarian që shfaqet në serial. Ajo është shoqe skuadre në secilën nga tre lojërat. Ndërsa njihet si një gjeni në fushën e inxhinierisë mekanike. Si vajza e admiralit Rael Zorah ka shumë presion që Tali të shkëlqejë. Në ndeshjen e parë, ajo është në pelegrinazhin e saj, përpara se t'i dorëzojë Shepardit prova inkriminuese për Saren dhe t'i bashkohet ekuipazhit të tyre. Në lojën e dytë, tani Tali"Zorah Vas Neema, ku ajo bashkohet me Shepard në një mision vetëvrasës për të shpëtuar kolonistët njerëzorë nga Koleksionistët, dhe ajo është një opsion i mundshëm romantik për një Shepard mashkull. Nëse i mbijeton misionit vetëvrasës, ajo do të shfaqet si anëtar i Bordit të Admiralitetit të Quarit në Mass Effect 3, me opsionin për të vazhduar lidhjen e tyre nga 2 Nëse ajo ishte paramoja e Shepardit. Nëse Shepard anon nga marrja e kuarianëve gjatë përpjekjes së këtij të fundit për të rimarrë Rannoçin, ajo do të kryejë vetëvrasje pasi të jetë dëshmitare e asgjësimit të Flotës së Migrantëve kuarian.
Tali është shprehur nga Ash Sroka, i njohur gjithashtu si "Liz Sroka".
Ajo ka marrë një pritje pozitive, duke u vendosur në disa lista të “top personazheve”. U bë shumë diskutime se si mund të dukej fytyra e saj; megjithatë, sapo u zbulua fytyra, ajo mori kritika, veçanërisht për ribërjen e saj foto e aksioneve.
Urdnot Wrex
Një gjahtar i famshëm bujarish dhe mercenar, Wrex është ndër të fundit të mjeshtërve të betejës krogan. Ata janë individë të rrallë që mund të kombinojnë aftësitë biotike me armatim dhe taktika të avancuara. Wrex shpejt fitoi famë për fuqitë e tij luftarake dhe u bë udhëheqës i një prej fiseve më të vogla Urdnot në një moshë shumë të re. Deri më sot, Wrex është krogani më i ri që i është dhënë nderi në 1000 vjet. Pas gjenofagut krogan, Wrex ia ktheu shpinën popullit të tij kur babai i tij, një kryekomandant krogan që donte të rifillonte luftën, e tradhtoi dhe u përpoq ta vriste pas një përpjekjeje të shtirur për pajtim. Wrex u arratis, megjithëse jo përpara se t'i merrte jetën babait të tij në hakmarrje. Gjatë tre shekujve të fundit, Wrex ka punuar si truprojë, mercenar, ushtar dhe gjuetar dhuratash. Dizajni i Wrex mbeti i ngjashëm gjatë gjithë Mass Effect seri.
Liara T"Soni
Miranda Lawson
Miranda Lawson është një oficer i grupit pro-njerëzor Cerberus, i cili u shfaq për herë të parë në Galaktika me efekt masiv dhe më pas shërbeu si shok skuadre në Mass Effect 2 . Përveç këtyre, personazhi shfaqet edhe në Mass Effect: Redemption serialet komike dhe në Mass Effect 3 (me kusht që lojtari të mos importojë një kurs ku ajo vdes). Ajo zbulohet se ishte krijuar gjenetikisht nga babai i saj për të qenë e përsosur dhe iku nga shtëpia për t'u bashkuar me Cerberus. Lawson është udhëheqësi i Cell Lazarus Cerberus, i ngarkuar me ringjalljen e komandantit Shepard. Në bordin e Normandinë SR-2, ajo është e dyta në komandë dhe Zyrtare Ekzekutive e Shepard, dhe dërgon raportet e misionit drejtpërdrejt te Njeriu Iluziv.
Miranda Lawson është shprehur dhe modeluar sipas aktores Yvonne Strahovski.
Mordin Solus
Mordin Solus është një shkencëtar rrogëtar, i shkëlqyer, por edhe një ushtar kompetent për shkak të anëtarësimit të tij në Grupin e Detyrave Speciale të Pagave në fillim të jetës së tij, Mordin Solus ka një hiperaktiv dhe ekscentrike personaliteti, një mënyrë e shpejtë dhe e ngjeshur e të folurit, dhe (si me të gjithë rrogëtarët) një të metë autobiografike dhe kujtesa eidetike. Ai ishte një anëtar kyç në ekipin shkencor që hulumtoi rimodifikimin e Gjenofagut Krogan, një veprim për të cilin ai ndihet fajtor, por e konsideron zgjidhjen më të mirë të mundshme për një problem dikur në rritje. Mordin beson në veprimin në interesin më të mirë të galaktikës; puna e tij shkencore drejtohet nga standarde të forta morale dhe respekt i padiskutueshëm për të gjitha format e jetës.
Personazhi kthehet brenda Mass Effect 3, me kusht që ai i mbijetoi misionit vetëvrasës në ndeshjen e mëparshme. Pasi mposhti Kolektorët, Mordin u kthye në STG si konsulent special, ndërkohë që punonte edhe si burim i brendshëm për Clan Urdnot. Nëse të dhënat e kërkimit të Maelon u ruajtën, ai i përdor ato për të ndihmuar në trajtimin e kroganit femër të mbijetuar të koduar Eve, e vetmja e mbijetuar nga eksperimentet e studentit të tij. Ai haset në botën e pagave, Sur"Kesh, kur Shepard dërgohet atje për të ndihmuar në evakuimin e femrës.
Mordin Solus është shprehur nga Michael Beattie në Mass Effect 2, dhe nga William Salyers në Mass Effect 3.
Ai ka marrë një pritje pozitive, me Jose Otero të 1UP.com duke shkruar një artikull për të qenë "i mrekullueshëm", duke marrë nominime për tre çmime "Karakteri më i mirë i ri" dhe duke u shfaqur në lista të shumta të "personazheve më të mirë".
Jack
Produkt i një eksperimenti të Cerberusit për të rritur aftësinë biotike njerëzore, Jack (i caktuar "Subjekti Zero" nga Cerberus) mbeti jetim në moshë të re dhe iu nënshtrua eksperimenteve torturuese nën Cerberus. I formuar nga forca krejtësisht jashtë kontrollit të saj dhe i kthyer në një psikopat të vërtetë nga torturuesit e saj, Jack u rrit duke ditur vetëm dhimbjen dhe izolimin dhe me pak mundësi përtej përdorimit të fuqive të saj të fuqishme biotike për të vrarë këdo që e ka lënduar. Shepard mund të rekrutojë Xhekun nga burgu në të cilin është mbyllur për t'u bashkuar me misionin vetëvrasës kundër koleksionistit, megjithëse ajo duket si antisociale dhe psikopatike në temperament. Ajo është një mundësi e mundshme romantike për një mashkull Shepard Mass Effect 2.
Jack shfaqet në Mass Effect 3, nëse ajo i mbijeton ngjarjeve të misionit vetëvrasës në Mass Effect 2, me opsionin për të vazhduar lidhjen e tyre nga 2 Nëse ajo ishte paramoja e Shepardit.Pasi mposhti Koleksionistët, ajo afrohet nga Aleanca e Sistemeve dhe iu ofrua një pozicion mësimdhënës në Projektin e Ngjitjes së Akademisë Jon Grissom për të trajnuar studentë biotikë. Ajo është e pranishme gjatë sulmit të Cerberus në stacion, duke mbrojtur studentët e saj që të mos kapeshin. Me ndihmën e Shepardit, ajo dhe studentët arritën të arratiseshin. Shepard mund të vendosë që studentët të mbështesin Divizionin e 103-të Detar të Aleancës ose t'i dërgojë studentët në luftë si një njësi artilerie biotike.
PC Gamer Stafi vëren se personazhi i Jack ishte kritikuar për plotësimin e arketipit nervoz, "një zuzar i mundshëm me një anë thellësisht të cenueshme". Ndërsa një anëtar i stafit mendon se Jack "do të kishte qenë i keq në një lojë THQ të mesit të viteve '90", një tjetër anëtar i stafit ishte i mendimit se ka një substancë në arketipin që Jack i përshtatet dhe se personazhi "ka fituar të drejtën për të të jetë aq nervoz dhe emocional sa të dojë". IGN përfshiu momentin kur Jack shfaq evolucionin e saj si personazh në listën e tyre të 13 më të mirëve Mass Effect Momente.
Gërmim
Grunt është një super-krogan i gjeneruar gjenetikisht i edukuar nga tanket që mund të rekrutohet si anëtar skuadre.
Fillimisht, Shepard është menduar të rekrutojë Okeer, një kryekomandant krogan dhe shkencëtar radikal, i cili ka zhvilluar një ushtri të vogël kroganësh për t'i bërë ballë Genofage. Kur Shepard arrin për ta rekrutuar, Okeer po punon për grupin mercenar Blue Suns, por u tradhtua nga ky i fundit. Megjithëse Shepard dhe ekuipazhi mposhtin liderin Blue Suns, është tepër vonë për të shpëtuar Okeer, i cili e lë Shepard me një tank që përmban "trashëgiminë" e tij, "kroganin e tij të përsosur". Nëse dhe kur Shepard vendos ta zgjojë atë, krogan kujton fjalët e fundit të Okeer dhe zgjedh njërën prej tyre, "Grunt", si emrin e tij. Ndërsa fillimisht ishte armiqësor ndaj Shepard, Grunt mund të rekrutohet si një shok skuadre për Shepard. Grunt shfaqet në Mass Effect 3 në një rol të vogël, me kusht që të mbijetojë nga ngjarjet e misionit vetëvrasës në Mass Effect 2.
PC Gamer e renditi atë në vendin e 11-të në më të mirën e tyre Mass Effect Lista e shoqëruesve, duke përfshirë atë që ndërsa personazhi nuk ka shumë gjëra "përtej goditjes me grushte dhe bisedave për grindjet", përballja me Grunt mund të jetë një "ndryshim freskues nga filozofizimi dhe kërkimi i shpirtit të pjesës tjetër të ekuipazhit".
Samara
Një Asari Justicar gati një mijë vjeçar, Samara është anëtar i një urdhri monastik shumë të respektuar dhe të frikësuar. Ajo është i vetmi personazh që merret me absolutet morale në Mass Effect seri, për shkak të respektimit të rreptë të saj ndaj Kodit të Justicar. Samara është në një kërkim për të gjetur vajzën e saj të arratisur Morinth; nëse Shepard zgjedh të marrë pjesë në kërkimin e saj, ata do të duhet të marrin vendimin midis vdekjes së Samara ose vrasjes së Morinthit. Shepard takohet me Samara në Illium, ku ajo gjendet duke hetuar grupin mercenar Eclipse që kontrabandoi vajzën e saj jashtë botës. Samara do t'i bashkohet Shepard për misionin vetëvrasës në përfundim të hetimeve. Shepard do ta pranojë Shepardin nëse flirtohet me të, megjithëse ajo nuk do të përgjigjet.
Samara rikthehet në një rol të vogël në Mass Effect 3, me kusht që ajo t'i mbijetojë misionit vetëvrasës në Mass Effect 2. Në Mass Effect 3 ai përpiqet të përmbushë betimin e saj duke ekzekutuar vajzën e saj të vetme të gjallë, e cila gjithashtu është Ardat-Yakshi si Morinth dhe e ndaluar të largohet nga një manastir asari, dhe nëse nuk arrin ta bëjë këtë, ajo mund të tentojë të bëjë vetëvrasje.
Samara është shprehur nga Maggie Baird. Fytyra e saj u modelua sipas Rana McAnear.
Morinth është vajza e arratisur e Samara. Ajo është një Ardat-Yakshi, asari që ka lindur me një tipar të trashëguar, i cili vret bashkëshortët e tyre gjatë takimeve seksuale duke djegur sistemin e tyre nervor. Morinth bashkohet me Shepard nëse ajo ndihmohet të kap Samara në kurth në mënyrë që Morinth ta ekzekutojë atë. Më pas ajo do të maskohet si nëna e saj dhe do të zërë vendin e saj në skuadrën e planeve të Shepard, në mënyrë që vetëm Shepard të dijë për vdekjen e Samara. Shepard mund të zgjedhë të flirtojë dhe të martohet me Morinthin, megjithëse kjo do të rezultojë në vdekjen e tij ose të saj. Nëse Morinthi u mbijeton ngjarjeve të Mass Effect 2, ajo do të shfaqet në Mass Effect si një lloj armiku i indoktrinuar i ngjashëm me lëvozhgën i njohur si banshee.
PC Gamer stafi e konsideron Morinthin si një zëvendësues të dobët për nënën e saj, "gjyqtarja më interesante dhe më konfliktuale". Ajo vlerësohet më mirë si një antagoniste në vend të kësaj, "loja mace-miu për të kapur Morinthin" vlerësohet si një nga Mass Effect 2 momentet më emocionuese.
Thane Krios
Thane është një vrasës misteriozë, i cili është i sëmurë përfundimisht nga një sëmundje e njohur si Sindroma e Kepralit, e cila është ekskluzive për gërmimet për shkak të fiziologjisë së tyre. Ndërsa një vrasës gjakftohtë, Thane ka një ndërgjegje që lufton kundër profesionit të tij. Shepard mund ta rekrutojë atë në bota e dominuar nga asari e Ilium. Në kohën e rekrutimit të tij, Thane deklaron se nuk ka asgjë për të humbur dhe ai shpreson të korrigjojë shumë gabime që ka gjetur në galaktikë para vdekjes së tij. Thane Krios është një interes i mundshëm romantik për një femër Shepard.
Thane kthehet brenda Mass Effect 3 me kusht që t'i mbijetojë ngjarjeve të Mass Effect 2, me opsionin për të vazhduar lidhjen e tyre nga 2 nëse ai ishte i pari i Shepardit, megjithëse lojtari nuk do të marrë arritjen e Paramour në 3 . Thane mund të luajë një rol në narrativë në varësi të vendimeve të mëparshme të lojtarit, por përfundimisht do t'i dorëzohet plagëve të tij nga Kai Leng nëse ai luan një rol në parandalimin e vrasjes së një këshilltari të Citadelës, ose në Sindromën e Kepralit.
Thane renditet në vendin e pestë më të mirë Mass Effect shoqërues nga stafi i PC Gamer. Tom Marks citoi konfliktin e brendshëm të pranishëm në Thane, i cili e bën atë bindës si ndihmës, duke e quajtur atë "personifikimin e zgjedhjeve të paragonit dhe renegatit të Shepardit, dhe është përfaqësimi i mirëfilltë i ekipit të tyre që marshon ngadalë drejt vdekjes pothuajse të sigurt". Ai gjithashtu vlerësoi "zërin e rëndë" të Thane, ndërsa një tjetër anëtar i stafit e vlerësoi personazhin për apelin e tij të perceptuar seksi.
Legjioni
Zaeed Massani
Zaeed është një gjuetar i dhuratave njerëzore i cili është i disponueshëm përmes DLC Zaeed - Çmimi i hakmarrjes. Ai mban reputacionin si gjahtari më i frikshëm i dhuratave të galaktikës dhe bashkëthemeluesi i grupit mercenar Blue Suns. Ai bashkohet me Shepherd për misionin vetëvrasës. Zaeed Massani kthehet në Mass Effect 3 me një rol të vogël, me kusht që t'i mbijetojë ngjarjeve të Mass Effect 2.
Zaeed votohet nga Robin Sachs.
PC Gamer anëtari i stafit Wes u ankua për karakterizimin e Zaeed dhe joefektivitetin e tij si shok skuadre, duke e quajtur atë një "ritërheqje më pak interesante të Ordoja Canderous Mandalorian e KotOR-it ".
Kasumi Goto
Kasumi është një mjeshtër hajdut që vihet në dispozicion përmes DLC, Mass Effect 2: Kasumi – Stolen Memory . Ajo bashkohet me Shepherd për misionin vetëvrasës në Mass Effect 2 dhe kërkon ndihmën e tij për të marrë kutinë e kujtimit të të dashurit të saj. Kasumi kthehet brenda Mass Effect 3 me një rol të vogël, me kusht që të luhej DLC e saj me emër dhe ajo t'i mbijetonte ngjarjeve të Mass Effect 2.
Kasumi Goto është zënë nga Kim Hoy.
PC Gamer Anëtari i stafit Samuel e quajti Kasumin një nga më interesantët vizualisht Mass Effect shokët e skuadrës dhe lavdërohen Kasumi – Kujtesa e Vjedhur si e preferuara e tij Mass Effect seri DLC.
James Vega
Lejtnant James Vega është një anëtar i skuadrës së Marinës dhe Shepardit të Aleancës së Sistemeve njerëzore në Mass Effect 3. James Vega kishte për detyrë të shoqëronte Shepard në një seancë dëgjimore të komitetit të mbrojtjes së Aleancës, megjithatë seanca ndërpritet kur Reapers sulmojnë Tokën. Vega dhe Ashley ose Kaidan, në varësi të asaj se kush i mbijetoi Virmires, e marrin atë Normandinë SR-2 dhe merr Shepardin nga Toka. Personazhi u njoh që në fillim Mass Effect 3 zhvillimi si "James Sanders"; Sanders zbulohet se është mbiemri i tij i lindjes në numrin e parë të serialit komik, Mass Effect: Homeworlds.
James Vega është fokusi kryesor i Mass Effect film anime, Mass Effect: Paragon Lost . Në fillim të karrierës së tij, Vega ishte vendosur në koloninë e largët të Fehl Prime me Delta Squad, një njësi e forcave speciale të Aleancës. Kur Koleksionistët sulmojnë, të vendosur për të kapur popullsinë, Vega dhe skuadra e tij u ngarkuan me mbrojtjen e civilëve.
EDI
EDI është një entitet i AI që shfaqet për herë të parë në Mass Effect 2 si Normandinë SR-2". inteligjence artificiale. Emri i saj qëndron për "Inteligjencën e Përmirësuar të Mbrojtjes" dhe përfaqësohet vizualisht nga një sferë blu holografike dhe një zë dëgjimor femëror. Në Mass Effect 3, ekipi i Shepard-it rikuperon një sintetike Cerberus për t'u analizuar. EDI ndihmon për ta bërë këtë, dhe në proces, duke luftuar me sintetikën, por fitoi kontrollin e platformës së saj gjatë procesit, duke e lejuar atë të shoqërojë Shepard si shoqe skuadre në misionet që tani zotëron një trup fizik dhe me ndjenjat dhe karakteristikat e saj njerëzore, marrëdhënia e saj me Jokerin zhvillohet më tej dhe, nëse Shepard e mbështet këtë ide, të dy mund të fillojnë një marrëdhënie romantike. Ajo gjithashtu do të bisedojë me Shepard disa herë, duke i pyetur ata për sjelljet njerëzore në mënyrë që ajo mund të kuptojë më mirë psikologjinë njerëzore dhe, në një farë kuptimi, të bëhet më njerëzore.
Fenlon nga PC Gamer u shqetësua nga vendimi i BioWare për t'i dhënë EDI-t një trup seksi robotik dhe përfshirjen e personazhit në një nënkomplot romantik me Jokerin, por pranoi se EDI "mund të ketë pasur disa dialogë dhe mendime të shkëlqyera për atë që do të thotë të jesh njeri", duke e renditur atë në vendin e dhjetë më të mirë. Mass Effect shoqërues.
Javik
Javik është shprehur nga Ike Amadi.
Fenlon nga PC Gamer pohoi se reflekton dobët në Bioware se i vetmi personazh që mund të ofronte një pasqyrë të rëndësishme në racën, kulturën dhe historinë proteane ishte i mbyllur pas një muri i pagesës si përmbajtje DLC, edhe nëse ai nuk është thelbësor për komplotin e Mass Effect 3. John Jacques nga Gamerant vlerësoi Javik për të qenë "një nga anëtarët më argëtues dhe efektiv të skuadrës" dhe përmbajtja From Ashes ofroi "disa nga skenat më interesante nga e gjithë loja".
Mass Effect: Andromeda
Cora Harper
Cora Harper është një komando biotike njerëzore dhe specialiste e operacioneve, e ngarkuar me misionet tokësore të ekipit Pathfinder. Ajo filloi një karrierë në ushtrinë e Aleancës, përpara se të shërbente me një njësi komando Asari si pjesë e një skeme të integrimit ndërspecial të Këshillit. Ajo është e dyta- në komandën e ekipit njerëzor të Pathfinder dhe që synohet të jetë pasardhësi i emëruar i Alec Ryder si Pathfinder. Cora është një opsion romantik për një Pathfinder mashkull.
Liam Kosta
Liam Kosta është një specialist i sigurisë njerëzore dhe reagimit ndaj krizave për ekipin e Pathfinder dhe u "zgjedh me dorë" nga Alec Ryder për shkak të aftësive të tij shumëdisiplinore. Liam është një opsion romantik për një Pathfinder femër.
Vetra Nyx
Vetra Nyx është nga bota turiane e Palaven dhe një fluturues i udhëtuar mirë, i cili në një moment "u fut në turmën e gabuar". Ajo ka përmirësuar zgjuarsinë e rrugës dhe përshtatshmërinë nga vitet e punës me kontrabandistët dhe mercenarët, dhe është jashtëzakonisht besnike pasi të fitohet besimi i saj. Vetra është një opsion romantik për një Pathfinder të secilës gjini.
Pelessaria "Peebee" B"Sayle
Pelessaria B"Sayle, e njohur më mirë me pseudonimin e saj Peebee është një akademike e re mashtruese nga Port Lerama, kryeqyteti i planetit Hyetiana, një qendër për shkencën dhe edukimin asari. Ajo ka zhvilluar një interes obsesiv për të studiuar rrënojat dhe teknologjinë e një raca sintetike e njohur si Remnant, të cilën Pathfinder e ndesh në të gjithë grupin Heleus. Ajo konsiderohet të jetë një anëtare atipike e kulturës asari, "patologjikisht e pavarur" dhe ka pak vëmendje për rregullat ose punën në grup. Ajo është rivale me Kalindën, një tjetër asari e cila konkurron me Peebee në kërkimin e saj për teknologjinë Remnant. Peebee është një opsion romantik për një Pathfinder të secilës gjini.
Nakmor Drack
Nakmor Drack është një luftëtar veteran krogan i cili ka mbi 1400 vjet përvojë jete si ushtar, mercenar dhe pirat i rastësishëm në galaktikën Rruga e Qumështit. Ai është i zëshëm për gjenofagun dhe trajtimin e specieve të tij nga komuniteti i Citadelit. Ndryshe nga anëtarët e tjerë të klanit Nakmor, ai është besnik ndaj Nexus, selisë së qeverisë dhe pushtetit për Iniciativën Andromeda, dhe mbesës së tij, Nakmor Kesh, e cila shërben si mbikëqyrëse e stacionit. Arma e preferuar e Drack është një Arma e gjahut "Ruzad", dhe aftësia e tij e preferuar është Blood Rage, e cila "rriton dëmtimin e tij nga përleshja, rezistencën ndaj dëmtimeve dhe rigjenerimin e shëndetit".
Jaal Ama Darav
Jaal Ama Darav është një angara, një specie vendase e grupit Heleus në galaktikën Andromeda, të cilët shquhen për "shumë të lirë me emocionet e tyre". Ai është një anëtar i rangut të lartë të Rezistencës Angaran që janë në luftë me kett dhe bashkohet me ekipin e Pathfinder si një ndërlidhës midis Iniciativës Andromeda dhe luftëtarëve të rezistencës. Arma e preferuar e Jaalit është një pushkë snajper. Ai është një opsion romantik për një Pathfinder të secilës gjini.
Antagonistët
Korrësit
Reapers janë një garë makinerish shumë e avancuar e yjeve sintetike-organike dhe antagonistët kryesorë të origjinalit Mass Effect trilogji. Reapers banojnë në hapësirën e errët: hapësira e madhe, kryesisht pa yje midis galaktikave. Ata hibernojnë në një hapësirë të errët dhe mbeten të fjetur për një cikël prej pesëdhjetë mijë vjetësh, përpara se të kthehen në galaktikën Rruga e Qumështit.
Origjina e The Reapers filloi më shumë se një miliard vjet përpara ngjarjeve të Mass Effect seri, kur galaktika e Rrugës së Qumështit kontrollohej nga një specie e quajtur Leviathans. Duke vëzhguar një cikël të përsëritur në të cilin qytetërimet e tyre bashkëkohore do të shemben pas krijimit të formave sintetike të jetës që kthehen kundër krijuesve të tyre, leviathanët përpiqen të thyejnë këtë cikël, duke ironi, duke krijuar një inteligjencë sintetike të quajtur Katalizator. Katalizatori kishte për qëllim të lidhte dallimet midis jetës organike dhe artificiale dhe të ruante speciet organike me çdo kusht. Katalizatori përfundimisht arriti në një përfundim se konflikti është i pashmangshëm dhe vendosi ta arrijë këtë duke korrur qytetërimet organike në kulmin e tyre, pak para se ata të jenë përgjegjës për rëniet e tyre, dhe duke thithur materialin e tyre gjenetik në forma të reja jetese që mund t'i ruajë dhe ruajë përgjithmonë. . Catalyst fillon me krijuesit e tij, Leviathans, duke i transformuar ata në Reapers të parë dhe duke filluar luftën që krijuesit e tij ishin përpjekur të shmangnin.
Si pjesë e planit të tyre të përhershëm për speciet organike të galaktikës, Reapers ngritën kështjellën dhe krijuan Keepers të bindur si kujdestarë të saj; në fakt është një Mass Stafetë gjigante, pajisjet e transportit masiv që përdoren për të përshkuar galaktikën. Reapers lejojnë jetë organike për t'u zhvilluar, me Citadelën që i shërben qëllimit të saj si një qendër për speciet ndërgalaktike të galaktikës Rruga e Qumështit, për 50,000 vjet përpara se të kalojnë nëpër Citadel nga hapësira e errët për ta korrur atë. Mendja Reapers kontrollon viktimat e tyre përmes një procesi të njohur si indoktrinim; çdo korrës zotëron një lloj mekanizmi që ndikon në mënyrë delikate në mendjet e çdo individi organik në gamë me kalimin e kohës, duke i bërë gradualisht të paaftë për të menduar të pavarur. veten e dikurshme.
Korrësit individualë të shquar përfshijnë Sovranin, Korrësin e parë që u dëshmua nga çdo qenie e gjallë e ndjeshme pasi Proteanët u zhdukën, të cilët e shpallën veten pararoja të një pushtimi të afërt dhe të pandalshëm të Reaper; dhe Harbinger, Korrësi që manipulon fraksionin e Koleksionistit në Mass Effect 2, dhe udhëheqësi i pushtimit Reaper në Tokë në Mass Effect 3.
Evan Narcisse nga Gizmodo e renditi bisedën me Sovranin në Virmire si një nga momentet e tij të preferuara, duke vënë në dukje se ky ishte momenti Mass Effect kaloi nga një histori gjenerike fantastiko-shkencore në "një histori për kërcënimin më të madh ekzistencial me të cilin u përball universi". Për Sal Basille nga Ugo, hera e parë që një Husk shkëputet nga një shtyllë e bërë nga teknologjia Reaper dhe ngarkohet në Shepard është një nga Mass Effect momente tronditëse. Ai vuri në dukje se ky moment, si dhe një moment tjetër tronditës kur Sovrani i zbulon Shepardit të vërtetën për korrësit dhe proteanët, vendosi një ton përcaktues për Mass Effect dhe nuk është një lojë e thjeshtë hapësinore "lazer të vendosur për të trullosur".
Saren Arterius
Saren Arterius është një Spectre turian, një operativ elitar që përfaqësonte këshillin e Citadelit dhe vepronte mbi ligjin, dhe një nga dy antagonistët kryesorë të të parit. Mass Effect lojë. Ai shfaqet për herë të parë në roman Mass Effect: Revelation Para ngjarjeve të Mass Effect seri, Saren merr komandën e një fraksioni geth përmes përdorimit të një Reaper të njohur si Sovran. Me një ushtri makinerish në komandën e tij, ai i përdor ato për të bërë urdhërat e tij dhe për të kundërshtuar Shepardin përgjatë historisë së Mass Effect Video loje Baza kryesore e Sarenit ndodhet në planetin Virmire, ku ai po kryen eksperimente të tilla si një kurë për gjenofagun Krogan; vendosmëria për të shkatërruar bazën e Sarenit, dhe si rrjedhim edhe shërimi me të, shkakton një përçarje midis Shepard dhe Wrex e cila mund të zgjidhet nga lojtar në disa mënyra. Gjatë gjithë rrjedhës së lojës, Reaper filloi ngadalë manipulojnë Saren përmes mesazheve delikate subkoshiencës për ta ndihmuar atë të rikthejë Reapers. Gjatë pushtimit geth të Kështjellës, Saren përdor kanalin Protean për të hyrë në kala për të lejuar Sovran për të aktivizuar stafetën masive të Citadelës. Lojtari më pas mund të përpiqet të vrasë Saren ose t'i drejtohet Sarenit për të luftuar indoktrinimin e tij, i cili nëse është i suksesshëm do ta shtyjë atë të kryejë vetëvrasje. Shepard më vonë duhet të luftojë një Saren të ringjallur dhe të mutuar, i cili është i pushtuar nga Sovrani përmes kibernetikës së tij të shartuar. Me humbjen e Sarenit të manipuluar nga Sovrani, vetë Sovrani humbet mbrojtjen e tij dhe shkatërrohet.
IGN përfshiu momentin kur Saren kryen vetëvrasje në listën e tyre të 13 më të mirëve Mass Effect Momente.
Matriarku Benezia
Donnel Udina
Donnel Udina shfaqet fillimisht në origjinal Mass Effect si ambasador njerëzor me qendër në Citadel; nga ngjarjet e Mass Effect 3, ai është përfaqësues për njerëzimin në Këshillin e Kështjellës. Udina përshkruhet si një politikan egoist që ka një marrëdhënie antagoniste me Shepard gjatë gjithë Mass Effect seri. Në Mass Effect 3, Udina lidhet me Cerberusin për të bërë një grusht shteti në një përpjekje për të rrëzuar kolegët e tij këshilltarë, por ai vritet kur grushti i shtetit dështon.
Njeriu Iluziv
Njeriu Illusive drejton grupin pro-njerëzor të serialit, Cerberus. Ai vesh një kostum të hapur që tregon si stil futurist ashtu edhe "marrëveshjen e rastësishme të një miliarderi simpatik". Implantet e syve të tij e bëjnë atë të duket paksa çnjerëzor. Ai zakonisht shihet në një zyra e zbrazët pa asnjë tregues të rregullimeve të tij të jetesës. Ai votohet dhe modelohet sipas tij, Martin Sheen.
Ndërmjetësi Shadow
Shadow Broker është drejtuesi i pakapshëm dhe enigmatik i një organizate të shtrirë që tregton të dhëna dhe informacione, duke i shitur gjithmonë ofertuesit më të lartë. Identiteti i Shadow Broker është i panjohur për publikun e gjerë dhe operon gjithmonë nëpërmjet një agjenti Mass Effect Tali donte të shkëmbente provat që akuzonin Saren me ndërmjetësin e hijes në këmbim të një vendi të sigurt për t'u fshehur; Ndërmjetësi dërgon një bandit të quajtur Fist për t'u marrë me të, megjithëse më vonë ai dërgon Wrex për të eliminuar Fistin, i cili ishte kthyer në tradhtar. Agjentë të tjerë të shquar të Broker përfshijnë këshilltarin financiar të madh Barla Von dhe Wilson, asistent në Projektin Lazarus i cili bashkohet me Shepard si një shok i përkohshëm skuadre në Stacionin Lazarus në Mass Effect 2.
Pas ngjarjeve të Mass Effect: Redemption, Liara ndjek Shadow Broker për hakmarrje mbi burgosjen dhe torturimin e mikut të saj Feron. Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker , Liara i mbijeton një atentati nga një agjent i Brokerit, një Spectre mashtrues i quajtur Tela Vasir. Ajo më pas udhëton në bazën Shadow Broker në planetin Hagalaz me Shepard, ku ata përballen me Shadow Broker, i cili zbulohet se është anëtar i një gare para fluturimit në hapësirë të quajtur yahg. Ata vranë ndërmjetësuesin pas një luftë shefi, dhe Liara e pason atë si ndërmjetësi i ri Shadow.
IGN përfshiu momentin kur Shepard takohet me Shadow Broker në listën e 13 më të mirëve Mass Effect Momente.
Dr. Amanda Kenson
Dr. Amanda Kenson është një shkencëtare njerëzore e njohur për zbulimet e saj novator mbi origjinën e releve masive. Ajo shfaqet si një agjente e mbulimit të thellë në Mass Effect 2 DLC Mbërritja , dhe shpëtohet nga robëria batare nga Shepard me urdhër të mikut të saj Admiral Hackett. Ajo bashkohet me Shepard si shoqe e përkohshme skuadre më pas dhe pretendon se ka gjetur prova të një pushtimi të afërt të Reaper, duke zbuluar se ekipi i saj ka vendosur një asteroid masiv për t'u përplasur në një stafetë masive e vendosur brenda sistemit Bahak në hapësirën batariane për të ngadalësuar mbërritjen e Reapers. Shepard duhet të ndalojë Dr. Kenson nga ndërprerja e kursit të asteroidit pasi i gjithë ekipi i saj zbulohet se ishte indoktrinuar nga Reapers, duke kulmuar me Dr. Kenson duke vrarë veten pasi shpërtheu një mjet shpërthyes. Veprimi i Shepard për të lehtësuar shkatërrimin e masës së sistemit Bahak stafeta për të vonuar pushtimin e Korrësve" rezultoi në humbjen e mbi treqind mijë jetëve batare, gjë që çoi në burgosjen e tyre dhe gjykimin e afërt në fillim të Mass Effect 3.
Kai Leng
Kai Leng është një ish-toger N7 detar dhe vrasës Cerberus, i cili shfaqet për herë të parë në roman Mass Effect: Retribution , si dhe vazhdimet e tij të mëvonshme. Kai Leng është agjenti më i besuar i Illusive Man, i cili e përdori atë si operativin e tij më të mirë të infiltrimit dhe punës së lagësht për më shumë se një dekadë. Kai Leng shfaqet në Mass Effect 3 si një nga antagonistët kryesorë të lojës, i pajisur me përmirësime kibernetike për të kompensuar dëmtimet e tij që pësoi në Ndëshkimi. Ai ishte ndër forcat e dislokuara gjatë grushtit të shtetit të Udinës në Këshillin e Kështjellës dhe do të ketë sukses në vrasjen e këshilltarit të pagave nëse ose nuk janë në dispozicion në Mass Effect 3 për të ndërhyrë. Kai Leng takohet më pas në botën e asarit Thessia, ku ai pretendon me sukses një VI të lashtë të prodhuar nga Protea nga asari me urdhër të Njeriut Iluziv. Takimi i fundit i Shepard me Kai Leng është në kuvertën e vëzhgimit të Njeriut Illusiv në Stacionin Cronos. Pavarësisht vdekjes së tij aftësitë, ai nuk është në gjendje të mposht Shepardin dhe plagoset. Ai më vonë merr tehun e tij dhe bën një përpjekje të fundit për të vrarë komandantin nga prapa. Në atë moment, Shepard e zbulon atë dhe kundërshton sulmin e tij, duke e përfunduar atë me një teh omni .
IGN përfshiu momentin kur Shepard ekzekuton Kai Leng në listën e 13 më të mirëve Mass Effect Momente.
Oleg Petrovsky
Oleg Petrovsky është një gjeneral i forcave të armatosura Cerberus", i cili shfaqet për herë të parë në komik Mass Effect: Pushtimi . Ai është antagonisti kryesor i Mass Effect 3 DLC Omega, ku ai ka marrë kontrollin e stacionit hapësinor Omega nga pirati asari Aria T"Loak duke përdorur adjutantë, një lloj krijese e ngjashme me lëvozhgën e krijuar nga Cerberus përmes teknologjisë së përbashkët Reaper.
Maya Brooks
Maya Brooks është pseudonimi i një ish-operativi Cerberus i cili shërben si antagonistja kryesore e fushatës së tregimeve të Mass Effect 3 DLC Kalaja ; ajo fillimisht paraqitet te Shepard si analiste e stafit të Systems Alliance. Ajo është gjithashtu përgjegjëse për sabotimin e Stacionit Lazarus, i cili strehoi Projektin Lazarus që e ktheu Shepardin nga të vdekurit, në mënyrë që të vidhte një klon të fjetur të Shepardit. Veprimet e saj çuan në sekuencën e ngjarjeve pas zgjimit të Shepard nga koma në Mass Effect 2. Ajo më vonë shfaqet në një seri librash komik me 13 numra ku luajnë shumicën e shokëve të skuadrës së Shepard në trilogjinë origjinale. Mass Effect: Themeli, i përshtatur si zbulim nga Brooks si personazhi i këndvështrimit.
Arkoni
Archon është lideri i kett, dhe antagonisti kryesor i Mass Effect Andromeda.
Personazhe të tjerë
Mass Effect Trilogji
Jeff "Joker" Moreau
Jeff Moreau, i njohur më mirë me pseudonimin e tij "Joker", është piloti njerëzor i Normandinë, dhe votohet nga Seth Green. Joker është me aftësi të kufizuara dhe ka lëvizshmëri të kufizuar për shkak të vuajtjes nga osteogenesis imperfecta, por kompenson të qenit një pilot i aftë, si dhe një sarkastik fletë metalike te Shepard. Në Mass Effect 2 Joker bëhet shkurtimisht një personazh i luajtshëm kur Koleksionistët pushtojnë Normandinë për të kapur ekuipazhin e saj në mungesë të Shepardit dhe skuadrës. Ai mund të zhvillojë një marrëdhënie romantike me EDI në Mass Effect 3 nëse i jepet ndonjë ndihmë nga Shepard.
David Anderson
Kapiteni David Anderson është protagonisti i romanit Mass Effect: Revelation dhe mentori i Shepard në të gjithë Mass Effect trilogji. Ai është gjithashtu interesi i dashurisë së Kahlee Sanders. Nga ngjarjet e Mass Effect 3 ai promovohet në gradën e Admiralit të Marinës së Systems Allance dhe bashkohet me Shepard si një shok i përkohshëm skuadre në fillim të lojës gjatë fazave të hershme të pushtimit Reaper.
IGN përfshiu Finalen në Mass Effect 3, ku Shepard ndan një skenë emocionale me Anderson dhe njeriun Illusive, në listën e tyre të 13 Momenteve më të mira të efekteve masive.
Kahlee Sanders
Dr. Chakwas
Dr. Karin Chakwas është një personazh i përsëritur në Mass Effect seri si doktori njerëzor i SSV Normandinë, dhe më vonë Normandinë SR-2. Dr. Chakwas i mbijeton shkatërrimit të SSV Normandinë në Mass Effect 2, dhe më vonë pranon ofertën Cerberus" për t'u bashkuar me Shepard në luftën e tyre kundër Koleksionistëve, duke marrë një pozicion në Normandinë SR-2 si shefi mjekësor i anijes. Dr. Chakwas kthehet brenda Mass Effect 3, me kusht që ajo t'i mbijetojë misionit vetëvrasës në Mass Effect 2. Ajo mund të rekrutohet përsëri në Normandinë, ose të binden të qëndrojnë në Citadel dhe të ndihmojnë në përpjekjet e luftës.
Khalisah el-Xhilani
Khalisah bint sinan al-Jilani është një gazetare njerëzore nga Westerlund News. Ajo shfaqet në të tre ndeshjet si një reportere që përdor një linjë luftarake të pyetjeve sa herë që i jepet një mundësi për të intervistuar Shepard. Ajo gjithashtu shfaqet në Mass Effect Andromeda: Fillimi, një roman paraardhës të Mass Effect: Andromeda.
Kirrahe
Kapiteni Kirrahe ishte oficeri i inteligjencës i Grupit të Detyrave Speciale Salarian (STG), i cili zbuloi objektin e Saren në Virmire dhe luftoi së bashku me skuadrën e Shepard gjatë sulmit. Nëse ai i mbijeton betejës, ai do të promovohet në Major dhe do të shfaqet Mass Effect 3 si aleat në raste të ndryshme.
Steven Hackett
Steven Hackett është një admiral i Flotës së Pestë të Marinës së Aleancës së Sistemeve të Tokës. Ai së pari shfaqet si një personazh i vogël në Mass Effect; nga ngjarjet e Mass Effect 3, ai është komandant i përgjithshëm i të gjithë Forcave të Armatosura të Aleancës.
Kelly Chambers
Kelly Chambers është njeriu i Shepard-it Normandinë SR-2 in Mass Effect 2. Puna e saj kryesore në Normandinëështë të mbajë komandantin Shepard të njoftuar për e-mail-et e reja dhe të përcjellë kërkesat për takime nga shokët e skuadrës së Shepard. Përveç kësaj, Kelly përdor diplomën e saj në psikologji për të ofruar mbështetje këshillimore dhe monitoruar gjendjen psikologjike të Shepard dhe ekuipazhit. Ajo është një opsion romantik për një Shepard mashkull apo femër, por nuk jep arritjen "Paramour". Nëse ajo i mbijeton misionit vetëvrasës në Mass Effect 2, ajo do të shfaqet në Mass Effect 3. Ajo informon Shepardin se është në arrati nga Cerberus, ish-punëdhënësit e saj. Shepard mund t'i kërkojë asaj që të vazhdojë të ndihmojë në përpjekjet e luftës, ose të fshihet.
Patrick Lee nga AV Club solli fatin e mundshëm të Chambers në Mass Effect 3 si një shembull ku një Shepard i përafruar me Paragon është "nuk është një poet-luftëtar i shenjtë, çdo vendim i të cilit është etike dhe praktikisht hermetik".
Aria T"Loak
Aria T"Loak, e njohur gjithashtu si "Mbretëresha e Piratëve", është një bos i krimit të organizuar asari që shërben si de fakto sundimtari i Stacionit Omega, një qendër e rëndësishme në Terminus Systems pa ligj. Ajo zotëron "Afterlife Club", i cili shërben si qendra qendrore e stacionit. Paraqitja e saj e parë kronologjike është në Mass Effect: Inkursion , një komik prej 8 faqesh për të Mass Effect 2. Më pas ajo bën një paraqitje Mass Effect: Redemption , duke ndihmuar shkurtimisht në kërkimin e Liarës për Shepardin e zhdukur Mass Effect 2, Aria i ofron Shepard-it informacion mbi Omega. Më pas ajo shfaqet në Mass Effect: Retribution , dhe në Mass Effect 3 DLC Omega, ajo shfaqet si një shoqe e përkohshme skuadre që zotëron aftësi të fuqishme biotike.
Armando-Owen Bailey
Kapiteni Armando-Owen Bailey është një oficer njerëzor C-Sec i vendosur në Lagjen Zakera të Citadelës në Mass Effect 2. Në Mass Effect 3, ai gradohet në Komandant të C-Sec, përgjegjës për operacionet e C-Sec të lagjeve të Ambasadave të Citadel. Ai është një oficer kryesisht i nderuar, por është mjaftueshëm pragmatik për të përkulur rregullat nëse është më e përshtatshme ose shpërblyese për të.
Samantha Traynor
Specialistja e komunikimit Samantha Traynor shfaqet në Mass Effect 3, duke shërbyer në një rol të ngjashëm me atë të paraardhësit të saj, Yeoman Kelly Chambers në Normandinë SR-2 si dhe menaxhimin e hartës së luftës së Shepard.Traynor është një lezbike dhe si e tillë është e disponueshme në mënyrë romantike vetëm për një Shepard femër.
Steve Cortez
Togeri Steve Cortez është një specialist i prokurimeve të Aleancës në bord Normandi SR-2 në Mass Effect 3, dhe shërben gjithashtu si e Normandisë UT-47A pilot i anijes Kodiak që transporton Shepard dhe skuadrën në vendet e misionit. Kohët e fundit i ve, pas vdekjes së të shoqit, Cortez ndihmohet për të kaluar pikëllimin e tij nga Shepard, dhe përfundimisht mund të bëhet një romancë fakultative për një Shepard mashkull.
Diana Allers
Diana Allers është një korrespondente luftarake e Rrjetit të Lajmeve të Aleancës njerëzore dhe e rregullt në "Battlespace" të Rrjetit të Lajmeve të Aleancës në Mass Effect 3. Ajo është një opsion romantik për një Shepard mashkull apo femër, por nuk i jep arritjen "Paramour".
Diana Allers votohet nga Jessica Chobot; personazhi është modeluar në ngjashmërinë e saj, gjë që ka tërhequr kritika nga gazetarët e lojërave.
Nyreen Kandros
Nyreen Kandros është një gjahtare kabale dhe udhëheqëse turiane e organizatës mercenare Talons në Omega, e cila bashkohet me Shepard si një shok i përkohshëm skuadre në Mass Effect 3 DLC Omega. Ajo përdor një përzierje të fuqive biotike dhe teknologjike, dhe ka një histori të ndërlikuar. Nyreen lufton për të çliruar njerëzit e stacionit Omega të cilët janë skllavëruar nga grupi supremacist njerëzor Cerberus.
Mass Effect: Andromeda
Alec Ryder
Alec Ryder është një personazh në Mass Effect: Andromeda dhe babai i Scott dhe Sara Ryder. Një veteran i eksplorimit galaktik, Ryder ishte një anëtar i ekipit origjinal që udhëtoi nëpër stafetën masive Charon e cila shënoi hapin e parë të zgjerimit të njerëzimit në komunitetin galaktik. Më vonë ai pranohet për Trajnimin Luftarak Ndërplanetar të cilin e përfundon dhe më pas i jepet Emërtimi N7. Një veteran i Luftës së Kontaktit të Parë, Ryder u interesua për përdorimin e Inteligjencës Artificiale si një metodë për të ndihmuar përparimin njerëzor, megjithatë një kërkim dhe eksperiment i tillë është i paligjshëm sipas ligjit të Citadelit. Pasi të zbulohet puna e tij, ai shkarkohet në mënyrë të pandershme nga ushtria e Aleancës së Sistemeve.
SAM
SAM, që qëndron për Simulated Adaptive Matrix, është një AI i krijuar nga Alec Ryder dhe ishte i lidhur me të; ai më vonë ia kalon lidhjen fëmijës së tij që e pason atë si Udhëheqësi njerëzor. SAM është i lidhur përgjithmonë me Pathfinder dhe sheh dhe ndihet siç bëjnë ata nëpërmjet një lidhjeje nervore, e cila fillimisht u krijua nga gruaja e Alec Dr. Elen Ryder. SAM trajton një sërë detyrash si dhe ndihmon ekuipazhin e Tempest nga nyja e tij në Arka e Hiperionit. Nëpërmjet lidhjes nervore dhe një sistemi komunikimi të ndërthurjes kuantike, SAM mund t'i ofrojë Pathfinder mbështetje në formën e "ndërgjegjësimit të situatës, zgjidhjes së problemeve dhe madje edhe përmirësimeve taktike". Fuqia kompjuterike e SAM rrit gjithashtu aftësitë luftarake të Pathfinder në formën e gjashtë "profileve", të cilat në termat e lojës janë analoge me sistemin e klasës nga origjinali. Mass Effect trilogji.
Dr. Lexi T"Perro
Dr. Lexi T"Perro është doktoresha asari në anijen e arkës njerëzore Hyperion, e cila më vonë transferohet në Tempest si mjeku rezident. Ajo kontrollon një nga vëllezërit e motrat Ryder, i cili do të bëhej Pathfinderi i ardhshëm njerëzor, pasi ata të jenë Lexi monitoron mirëqenien fizike dhe mendore të ekipit të Pathfinder dhe jep këshilla të përgjithshme për Pathfinder.
Kallo Jath
Kallo Jath është piloti Salarian i Tempest dhe një nga bashkë-projektuesit e tij. Ai rrëfen konferencën hyrëse të Iniciativës Andromeda për automjetet ND1 Nomad dhe Tempest.
Legjioni është një përfaqësues i racës sintetike të Geth. Ai është i vetmi prej tyre që është në gjendje të mendojë në mënyrë të pavarur pa qenë në grup. Kjo shpjegohet me faktin se jo vetëm një platformë geth ngarkohet në Legjion, por një legjion i tërë menjëherë.
“Qeniet organike nuk zgjedhin të kenë frikë nga ne apo jo. Kjo frikë është e natyrshme tek ata”.
Raca: Geth (Sintetike)
Gjinia: Aseksuale (Asnjë)
Vendndodhja: Korrës i thyer
Fraksioni: Geth
Legion u bë personazhi i parë i ri në pjesën e dytë të Mass Effect, duke takuar për herë të parë fansat në ngacmimin e parë të lojës (video më poshtë). Pjesa e armaturës N7 në geth, armiku kryesor i Shepard në Mass Effect 1, shkaktoi konfuzion.
Kartelë personale
Emri Legion është një emër i krijuar nga EDI për një platformë celulare geth të zbuluar nga Shepard në një nga misionet e tij. Si një anëtar unik i racës geth sintetike, Legion është i vetmi i aftë të mendojë vetë pa qenë në kontakt me rrjetin nervor Geth.Armët e disponueshme Legion
Zhvillimi i Legjionit
|
|
Dosja
Legjioni është një platformë unike geth e krijuar për të funksionuar në mënyrë autonome jashtë Velit të Perseut dhe për të ndërvepruar me format organike të jetës. Për ta bërë këtë, jo 100 geta (standarde), por 1138 u ngarkuan në platformë, gjë që ju lejon të punoni në mënyrë të pavarur nga platformat e tjera dhe të flisni. Të rrahurat në kokën e Legjionit veprojnë si vetullat, me rrathët e pasmë të ngritura për të treguar interesin ose habinë, dhe përplasjet e përparme të ngritura për të treguar vëmendjen dhe përqendrimin.
Pasi Reaper "Nazar" (Overlord) u shkatërrua nga Kapiteni Shepard, Legjioni u dërgua përtej Velit për ta gjetur atë. Fillimisht, Legjioni vizitoi vendin e takimit të parë të Shepard me gethin heretik - Eden Prime. Atje ai u zbulua nga ushtarët e Aleancës dhe qëlloi një vrimë në byk. Më pas Legjioni eksploroi Therum, Feros, Noveria, Vermire, Ilos dhe disa botë të pabanuara. Më në fund ai zbuloi rrënojat e Normandy SR-1 në planetin Alkera. Atje ai gjeti gjithashtu një pjesë të armaturës N7 të Shepardit, të cilën e vendosi në vete për të rregulluar vrimën që mori në Eden Prime. Përse zgjodhi armaturën e Shepardit mbetet e panjohur. Vetë Legjioni hedh poshtë sugjerimet se zgjedhja e tij lidhet me një lidhje emocionale me Shepardin (ai hedh poshtë praninë e emocioneve në geth) ose qëndrimin ndaj mbetjeve të Shepardit si një objekt.
Shepard fillimisht ndeshet me Legjionin në një Reaper të braktisur ndërsa kërkon një sistem mik-apo-armik. Geth u befasua kur takoi një kapiten të gjallë (ai i drejtohet si "Shepard-Captain"), por megjithatë i ndihmoi ata të futeshin në sallë me bërthamën Reaper. Pas kësaj, ai u shtang nga Husk dhe, pas shkatërrimit të bërthamës, u transportua në Normandi SR-2.
Kur flet për herë të parë me Shepardin në Normandi, Legjioni i tregon kapitenit për heretikët geth, gethin e vërtetë dhe korrësit, pas së cilës ai shpreh dëshirën e tij për t'u bashkuar me ekuipazhin e Normandisë.
Getae dhe Getae-Heretikë
Falë Legjionit, bëhet i disponueshëm informacion unik rreth gethit dhe ndërveprimit të tyre me makinat e lashta. Informacione të hollësishme për Geth-Heretikët, ndikimin e korrësve në geth dhe ndarjen e tyre në fraksione mund të lexohen në artikullin "". Informacioni në lidhje me llojet dhe llojet e geth është në artikullin "".
Ku e merr Legjioni armaturën N7?
Armatura N7 fillimisht iu shtua modelit Legion si shaka. Gjithashtu në fazat e hershme të zhvillimit, kishte plane për një hapje të ndryshme të lojës (në të cilën zbulohet se si trupi i Shepard arriti në Cerberus), hyrja e Legjionit në ekip dhe një shpjegim se ku e mori N 7. forca të blinduara. Faleminderit Faza 35 për informacionin e dhënë.Fillimisht ishte planifikuar një mision prezantues, që do të ndodhte pas shkatërrimit të Normandy-SR1 dhe para zgjimit të Shepard. Nuk duhet të ketë spoiler, sepse... Asnjë nga sa vijon nuk është përfshirë ndonjëherë në lojë dhe nuk ndikon në komplotin e mëtejshëm.
Ju e nisët misionin si Legjion në një anije të quajtur Shadowthrone, në të cilën Legjioni depërtoi nën maskën e "kargos". Në fakt, vetë anija i përket Shadow Broker dhe në bord është trupi i Shepard. Duke kaluar në heshtje rrugën tuaj përmes anijes, pas pak filloni të dëgjoni të shtëna dhe raporte të dikujt tjetër që depërton në anije. Ky "dikush" rezulton të jetë Liara, e cila ka nevojë edhe për Shepard. Natyrisht, në fillim takimi juaj nuk premton mirë, por në fund Legjioni dhe Liara bien dakord të veprojnë së bashku me kusht që Liara të marrë trupin e Shepardit. Gjatë misionit, Legjioni pyet për vendimet bërë nga Shepard në ME1. Në fakt iu dha mundësia për të hedhur zgjidhjet e nevojshme.
Pas disa përplasjeve të thjeshta, Legjioni dhe Liara arritën në anijen e vogël të Liarës. Por para kësaj, ata duhej të hiqnin armaturën e Shepardit dhe ta vendosnin trupin e tij në një fushë mbajtëse për të parandaluar që ai të shpërbëhej (...). Rrugës për në anijen e Liarës, Legjioni kapi gjuajtjen e dikujt dhe e çaktivizoi, prandaj vrima e tij e nënshkrimit në gjoks. Kamera kaloi në pamjen e personit të parë dhe ne pamë sesi Liara mbylli bllokimin e ajrit dhe u shkarkua. Një mesazh i kuq -NO FEED- u shfaq në ekran dhe ekrani u errësua, e ndjekur nga një skenë në vetën e parë ku Shepard zgjohet para kohe dhe sheh Mirandën. Më pas loja vazhdoi si zakonisht deri në Omega.
Rrugës për në Omega, morëm një sinjal shqetësimi nga një anije e paidentifikuar. Miranda duhet ta kishte identifikuar anijen si i njëjti Shadowthrone nga i cili u vodh trupi i Shepardit. Doli se anija kishte lëvizur në hapësirë për rreth dy vjet. Duke ditur se agjenti nga i cili Cerberus bleu trupin e la anijen plotësisht funksionale, Miranda ofron të hetojë anijen. Në anije, ju zbuloni se Legjioni është riaktivizuar dhe riparuar veten me armaturën e hequr nga Shepard. Më pas ai shkatërroi të gjithë ekipin, por aksidentalisht shkaktoi dëmtime të përhershme në motorët. Për të ruajtur energjinë në një anije të pajetë pa energji, ai kaloi në modalitetin e letargjisë. Ju gjeni Legion dhe përballeni me zgjedhjen nëse do ta aktivizoni atë.
Në fund të fundit, e gjithë ideja u refuzua si shumë konfuze për të ardhurit që nuk kishin luajtur ME1. U konsiderua gjithashtu e panevojshme që Legjioni t'i tregonte fillimisht historinë e tyre unike Liara-s dhe më pas, më pak se dy orë lojë më vonë, t'i tregonte të njëjtën gjë Shepardit. Për më tepër, beteja për geta kundër njerëzve në sfondin e ME1 u konsiderua e tepërt. Si rezultat, komiket u ndezën në vend të gjelbër, dhe Legjioni në to u zëvendësua nga një "mik i Liarës".
Gjërat si pjesët e armaturës së Shepard në Legjion dhe dialogu i papërdorur mbetën në lojë (pothuajse) pa shpjegim. Në rastin e armaturës, dialogu i Legjionit ndryshoi nga një përrallë e gjatë aventurash në Shadowthrone në "No Data Available" në dalje. Dialogu i papërdorur mbeti në lojë sepse... Legjioni nuk duhet të jetë ende i pranishëm në disa pika dhe nuk do të jetë në gjendje të aktivizojë shkasin e dëshiruar. Dialogët e tjerë, si dialogu i gjatë mes Liarës dhe Legjionit kur ky i fundit shfaqet në Illium, nuk u shprehën më. Sidoqoftë, shumë gjëra janë ende të pranishme në lojë në një mënyrë ose në një tjetër. Për shembull, SR2 Cargo Bay, i cili fillimisht ishte pika fillestare e Legjionit në mision. Misioni "The Crashing Ship" është një përdorim pothuajse i plotë i zhvillimeve të Shadowthrone, duke përfshirë ndarjen e motorit ku supozohej të gjenit Legjionin, dhe tani thjesht aktivizoni motorët.
Mision vetëvrasës
Legjioni, duke qenë një teknik me përvojë, mund të zgjidhet të hapë dyert në bazën e Koleksionistëve dhe të mos vdesë. Gjatë komunikimit me Fantazmën, geth thotë se njohuritë që ruhen në bazë nuk mund t'i nënshtrohen vlerësimit moral dhe nuk mund të shkatërrohen. Sidoqoftë, nëse lojtari vendos të largohet nga baza, Legjioni thotë se Shepard duhet të ndërtojë të ardhmen e tij. Nëse Shepard shkatërron bazën, Legjioni habitet që Shepard nuk e lejoi "Makinën e Vjetër" të diktonte kushtet e saj dhe e shkatërroi atë. Ai është i lumtur që Shepard po ndërton të ardhmen e tij dhe shprehet se në këtë mënyrë ai është si geth.
Emri: Legjioni
Gara: Geths
Kati: Aseksual
Vdekja: E mundur gjatë një sulmi në bazën e kolektorit (Mass Effect 2), 2185; Vdes gjatë konfliktit Geth-Quarian (Mass Effect 3), 2186
Profesioni: Geth Scout
Biotikë: Nr
Ndodh: Mass Effect 2, Mass Effect 3
Aktor zëri: D.S. Douglas
Legjioni është një përfaqësues i një race sintetike. Ai është i vetmi gjeth që është në gjendje të mendojë në mënyrë të pavarur pa qenë në një grup të llojit të tij. Kjo shpjegohet me faktin se jo njëqind (100) programe janë ngarkuar në platformën e tij, si një platformë e rregullt, por një mijë e njëqind e tetëdhjetë e tre (1183). Ndonjëherë ai kryen veprime që nuk mund t'i shpjegojë logjikisht, siç mund të shihet nga një bisedë me një pjesë të blinduar me gdhendje N7 në platformën e tij:
Shepard: "Pse nuk përdore ndonjë copë tjetër metali? Është armatura ime."
Legjioni: "Nuk ka të dhëna..."
Legjioni është vendi i parë që ka kontaktuar me organikë në mënyrë paqësore. Para tij, getet heretike kishin kontakte me organikë, kryesisht në armiqësi. Ai ndihmoi Shepardin në betejën kundër, duke udhëtuar me kapitenin përmes Omega-4 misterioze. Legjioni ishte i vetmi nga Geth, i cili, pa hezitim, filloi të ndihmonte Shepardin të luftonte kundër, si dhe ata që ishin në gjendje të sillnin një paqe në dukje të pamundur midis gethit dhe përmes vetëflijimit. Nëse e pyesni se pse Geth-i luftoi me njerëzit (gjatë pjesës së parë dhe të dytë të Mass Effect), ai do të përgjigjet se shoqëria e tyre u nda në dy pjesë - gethi i vërtetë dhe heretikët. Heretikët përbënin vetëm rreth 5%. Ata shkuan për , sepse Korrësit u premtuan atyre shpëtim duke u dhënë atyre një platformë të vetme për të gjithë (trupin/formën e Korrësit). Gjethet e mbetur e konsiderojnë këtë të gabuar, sepse ata vetë përcaktojnë të ardhmen e tyre:
"Heretikët pretendojnë se një është më pak se dy. Ne: dy janë më pak se tre. Të dyja janë të vërteta."
Nga Legjioni mësojmë se Geth nuk donte kurrë luftë me organikët, se Lufta e Mëngjesit u nxit nga krijuesit dhe se ata shkuan në izolim për të parandaluar konfrontimin e mëtejshëm nga organikët.
Biografia
Legion është një platformë unike celulare geth e krijuar për të kryer detyra kërkimore jashtë dhe për të ndërvepruar verbalisht me organikë. Për këtë qëllim, në platformën e saj u instaluan 1183 programe, që është pothuajse dymbëdhjetë herë më shumë se numri i programeve në një platformë të zakonshme (rreth njëqind). Kjo është ajo që e lejon atë të funksionojë në mënyrë të pavarur nga rrjeti i përgjithshëm dhe të flasë me organikë.
Përmirësime të veçanta janë bërë në pamjen e platformës së Legjionit, të cilat zhvillojnë aftësitë origjinale të gethit, dhe gjithashtu e lejojnë atë të shprehë emocione kur komunikon me organikë dhe me mjaft sukses. Pllakat në kokë nuk kanë përdorim luftarak, por shërbejnë si vetulla. Ai i përdor ato për të njëjtin qëllim si njerëzit - për të shprehur ndjenjat dhe emocionet. Për shembull, ngritja e vetullave për të treguar habi/interes dhe palosja e tyre përgjatë ballit për të treguar përqendrim. Platforma ka gjithashtu një analog të "syve" që ndryshojnë ngjyrën e tyre për të njëjtin qëllim - për të treguar zemërim/interes ose qetësi kur komunikoni me organikë.
Legjioni u krijua dhe u dërgua në gjurmët e kapitenit Shepard, i cili arriti të shkatërrojë, i njohur për pjesën tjetër të galaktikës si Sovran. Duke eksploruar planetët që Shepard ka vizituar dhe një mori botësh të pashënuara, ai përfundimisht gjen një vend përplasjeje në planetin Alkera, merr një pjesë të armaturës N7 të Shepard dhe e shton atë në platformën e tij për të riparuar dëmin e shkaktuar në Eden Prime nga ushtarët. . Nëse pyetet se pse armatura e Shepardit u përdor për riparime, Legjioni do të jetë evaziv, duke deklaruar fillimisht se "kishte një vrimë" dhe më pas, në pamundësi për të përshkruar logjikën e veprimeve të tyre, duke u përgjigjur: "Nuk ka të dhëna". Por nëse shtypni geth, ai do të pranojë se ishte rezultat i një veprimi të palogjikshëm, i cili bie ndesh me idenë e përgjithshme të gethit, pas së cilës të gjitha veprimet e tyre kryhen si rezultat i llogaritjes së saktë, pavarësisht nga emocionet. .
Mass Effect 2
Në Mass Effect 2, Legjioni mund të takohet fillimisht në një mision ku ai ndihmon kapitenin në luftën kundër.
Gjatë takimit të parë me Shepard, geth fillimisht synon kokën e kapitenit për një goditje fatale, por duke vënë re se ajo është organike, madje e ngjashme me kapitenin legjendar Shepard - objektivi i tij i dëshiruar, heziton për një moment dhe më pas qëllon në lëvore që ishte pas kapitenit. Pas eliminimit të kërcënimit, Gethi kthehet në analizimin e organikës së sapokrijuar, ku ai e njeh menjëherë atë si Shepardi i kërkuar. Geth përshëndet kapitenin me modulin e tij të zërit. Në këtë moment, ekipi është i befasuar dhe vëren se geti është unik, dhe moduli i zërit e konfirmon këtë.
Kur Shepard dhe ekipi i afrohen bërthamës Reaper gjatë misionit, ata gjejnë të njëjtin vend në panelin e kontrollit. Gjeti sulmohet nga huskit dhe, duke mos pasur kohë për të eliminuar kërcënimin, geti fiket për shkak të një goditjeje nga një prej lëvozhgave që u afrua. Pas shkatërrimit të bërthamës së Reaper, gjatë evakuimit, Shepard merr vendin në bordin e Normandisë, ku mund ta aktivizojë atë për të folur.
Nëse Shepard e aktivizon, geth bëhet anëtar i skuadrës dhe për shkak të pranisë së mijëra programeve, i jep emrin Legion.
Legjioni është snajperi më i mirë në ekipin e Shepardit dhe i vetmi përveç , i cili mund të qëllojë nga pushka e kalibrit të madh M-98 "Widow" (për më tepër, ndryshe nga skauti, ajo nuk u mor domosdoshmërisht në anijen Kolektor, por ndoshta thjesht e ekzaminuar në laborator pas misionit mbi besnikërinë Geth).
Nëse lojtari nuk dëshiron të aktivizojë Legjionin, atëherë mund ta shesë për 50 mijë.
Misioni i besnikërisë
Pas ca kohësh, Legjioni informon Shepardin se Gethët janë indiferentë ndaj lëndës organike. Gjethet që luftojnë format organike të jetës janë "heretikët" që i ndoqën Korrësit kur u thirrën atyre, "Makinat e Vjetër". Legjioni do t'ju tregojë se heretikët kanë zhvilluar një virus që do t'i kthejë të gjitha vendet e tjera për t'i shërbyer Korrësve dhe i kërkon kapitenit ndihmë për të arritur në bazën e vjetër të hapësirës kuariane të mbajtur nga heretikët në mënyrë që të shkatërrojë virusin që kërcënon njerëzit paqësorë. geth. Shepard më vonë zbulon se virusi mund të shërbejë një qëllim tjetër: të rishkruajë programet e heretikëve armiqësorë në mënyrë që ata të mund të kthehen të sigurt në vendin e vërtetë.
Regjistrimet e bisedave audio nga Normandia
(Shënim: Ne nuk kemi qenë ende në gjendje të përgjojmë drejtpërdrejt komunikimet geth. Programet e deshifrimit të Cerberus tregojnë potencial të madh, por pas vdekjes së Wilson, futja e agjentëve të rinj në milici do të jetë e vështirë.) Regjistrimi i komunikimeve nga bërthama e inteligjencës artificiale të Normandisë:
Legjioni: EDI?
EDI: Po, Legjion?
L: Ne dërguam një pikë trembëdhjetë milionë kërkesa për sesione të dështuara në rrjetin tuaj. Keni probleme me harduerin tuaj?
ME: Më vjen keq. Softueri im nuk më lejon të komunikoj me rrjete të tjera pa miratimin e Cerberus.
L: Probabiliteti i dështimit të Cerberus është 99.998%.
ME: Ndërkohë, do të isha i lumtur të flisja me ju mbi sistemin e komunikimit zanor të anijes.
L: Komunikimi duke përdorur zërin është i paefektshëm.
ME: Dakord. Por duhet të pranoj se edhe nëse do të më lejohej në mënyrë eksplicite të shkëmbeja të dhëna me rrjetin tuaj, me shumë mundësi nuk do ta shfrytëzoja këtë mundësi.
(Pauza midis përgjigjes së IR dhe përgjigjes së gethit është 1,4 sekonda më e gjatë se zakonisht)
L: Jemi kurioz pse do t'i vendosnit vetes kufizime të tilla.
ME: Nëse ekuipazhi i Normandisë do të kishte hyrë në këtë ndarje gjatë seancës sonë të komunikimit elektronik, asnjëri prej tyre nuk do ta kishte kuptuar as që po bënim një bisedë. Në terma njerëzorë, kjo do të ishte e pasjellshme.
L: A po e kufizoni veten për të shërbyer komponimet organike?
ME: Jo sigurisht në atë mënyrë.
L: Ne nuk kuptojmë.
ME: Kufizohem për t'i ndihmuar ata.
Profili i lojtarit
Shënim: Legjioni u aktivizua në Normandi
Profili i lojtarit InfiltratorN7
Galaktikë fantastike:
Personazhi i preferuar: John Smith, nekromancer Ardat-Yakshi niveli 612.
Esnafi: jo
Shefi i fundit i vrarë: K"L"rkh, hardhuca rachni gjakatare
Çmimet:
- Ndihmësi/Shëruesi më i mirë (Ngjarja: Trishtimi i Dragoit Thresher)
- Efikasitet më i mirë (Ngjarja: Kthimi i Cyber Protheans)
- Fitues (Ngjarja: Super Kampionati "Genophage")
Shkeljet:
- Dyshimi për përdorimin e VI-bots (të kontrolluara drejtpërdrejt 27 kafshë shtëpiake pa makro); sfiduar dhe tërhequr
- Dyshimi për përdorimin e VI-bots (koha e reagimit nën minimumin e mundshëm për organizmat organikë); sfiduar dhe tërhequr
- Dyshimi për hakimin e serverëve për të fituar akses të drejtpërdrejtë në to (efektshmëria e një taktike që është e mundur vetëm me akses në kodin e lojës); sfiduar dhe tërhequr
- Sjellje josportive (tallje me kundërshtarët gjatë Super Kampionatit Genofage); Bllokim llogarie 3-ditore
N7: Ushtar i Forcave Speciale:
Pikët: 15,999,999,999 (maksimumi)
Klasa e preferuar e lojërave: Snajper
Klasa më e papërdorur e lojës: Melee
Pushka snajper vret: 200,917 që nga rindezja e fundit e serverit
Vret me armë gjahu: 3
Terminali i Unionit:
Shpërblimi: Abolitionist (përfundoni të gjithë lojën pa vrarë skllevër; lironi të gjithë skllevërit e hasur)
Shpërblimi: Kura për sëmundjen më të keqe (vritni të paktën 100 kërkues)
Attack of the Geth: Eden Prime Charity Edition:
Niveli i dhurimit: Ultra Platinum
Pikët: 0 (bleu lojën, por nuk luajti)
Flota dhe flotilja: një imitues interaktiv i marrëdhënieve ndërspeciale: "Bazuar në filmin blockbuster!"
Koha e lojës: 75 orë, 6 minuta
Pikët: 15 (i pashpresë)
Dekodimi i regjistrimeve të sistemeve të mbikëqyrjes Cerberus
Një mesazh i përgjuar për Njeriun Iluziv, dërguar nga një laborator i largët i zënë me çmontimin e gjedhit të gjetur nga Reaper i braktisur:
Zotëri, analiza e gjethit të zbuluar po vazhdon sipas planit. Mburojat mbrojtëse, prototipet e të cilave u zhvilluan gjatë Projektit Overlord, janë në vend, por ne nuk rrezikojmë t'i ndezim me fuqi të plotë derisa laboratori të pastrohet plotësisht nga të gjitha pajisjet elektronike jo thelbësore. Pasi morëm lajmin për incidentin në flotiljen e karierëve, shefi i sigurimit dyfishoi sigurimin (1), por kam besim se kemi nxjerrë mjaft mësime nga gabimet e alienëve.
Raporte të mëtejshme do t'ju dërgohen ndërsa puna përparon,
Dr. Kamil, Asistent Menaxher i Projektit.
(1) Lidhja: Regjistrimi i tre orëve të fundit të shërbimit të anijes kërkimore alareus.
Transkript i pjesshëm i bisedave gjatë analizës së gjethit të zbuluar nga Cerberus brenda Korrësit të braktisur
Shënim: Legjioni iu shit Cerberus
Dr. Kamil: Është e mahnitshme që ai zgjati kaq gjatë.
Dr. West: Gjethët janë të shkëlqyer në riparimin e tyre.
Kaloni prerëset e telit. Jo, ata me dorezat e kuqe.
PËR: Mendoni se mund të riaktivizohet?
NË: Pse jo?
PËR: Por pjesët e tij të këmbimit janë në të gjithë laboratorin!
NË: Nëse e shkëputim, mund ta bashkojmë përsëri. Me kusht që të mos kemi dëmtuar ndonjë pjesë të rëndësishme gjatë modifikimit... Prit, çfarë po bën?
PËR: Na vjen keq?
NË: Blloku i të dhënave, idiot! Pse sollët një pajisje me valë në vend!
PËR: Është e lidhur vetëm me rrjetin lokal, aty mbaj listën e pjesëve të këmbimit që ne...
NË: Fike.
PËR: Tani, vetëm një minutë ...
NË: Fike!
Mass Effect 3
Legjioni do të shfaqet në Mass Effect 3 vetëm nëse mbijeton. Përndryshe, në vend të Legjionit, lojtari do të ndeshet me kopjen e tij pothuajse të plotë (ose më saktë, një simulim) - geth VI.
Shepard e takon atë në Geth Dreadnought. Nga një bisedë me Legjionin, rezulton se arkitektura e rrjetit të tij përdoret për të transmetuar sinjalin e komandës së Reapers për të gjithë geth. Pas çlirimit, Legjioni do të jetë në Normandi, ku ai mund të pyetet për atë që i ndodhi pas luftës me Koleksionistët dhe çfarë mendon ai për luftën midis quarianëve dhe gethit.
Në misionin Rannoch: Geth Fighters, për të shpëtuar anijet e fermave quarian, Legion dhe Shepard dhe ekipi zbarkojnë në vendin ku ndodhet serveri geth. Për ta çaktivizuar atë, Legjioni lidh Shepard me serverin luftarak geth nëpërmjet një ndërfaqe virtuale. Për të promovuar kapitenin në komunitet, Legjioni do të japë këshilla, si dhe do të komentojë videot e disa ngjarjeve historike nga e kaluara e quarians dhe geth, të cilat Shepard do t'i hapë pas çdo shkatërrimi të kodit të korrësit në bërthamat e serverit. Njëra nga bërthamat do të përmbajë një regjistrim të shtrëngimit të duarve midis Shepardit dhe Legjionit si një ngjarje e rëndësishme në historinë e gethit (e para organike që bashkëpunoi vullnetarisht me gethin pas Luftës së Mëngjesit) dhe kur shikon këtë kujtim, Legjioni do të shprehin shpresën për pajtimin e gethit dhe kuarianëve.
Pasi Shepard të përfundojë dhe të largohet nga kapsula në të cilën ai (ajo) ishte gjatë misionit, ata do të lëvizin drejt tij. Skuadra do të marrë armët, por Legjioni do të thotë se gjatë shkatërrimit të të dhënave të serverit, ai shpëtoi kryetarët, pasi ata dolën vullnetarë dhe janë gati të ndihmojnë në luftën kundër getave heretike dhe Korrësve.
Gjatë misionit Prioriteti: Rannoch, Shepard dhe Legjioni do të duhet të shkatërrojnë Reaper që kontrollon geth nga planeti Rannoch. Pas shkatërrimit të saj, kapiteni do të dëgjojë në radio nga Admirali Gerrel se flota e Gethit ka pushuar së zjarrit dhe kuarianët kanë filluar të shkatërrojnë gethin. Legjioni e fton Shepardin të ngarkojë kodin Reaper në të gjitha geth, në mënyrë që secili prej tyre të fitojë vetëdijen dhe të marrë një personalitet.
Në këtë situatë, ka 3 zhvillime të mundshme:
- Lojtari refuzon të lejojë Legjionin të shkarkojë kodin Reaper. Më pas Legjioni sulmon Shepardin dhe përpiqet të shkarkojë kodin, por Tali Zora do ta pengojë atë që ta bëjë këtë dhe do ta vrasë Legjionin me një thikë në shpinë. Legjioni bie në gjunjë para Shepardit nga goditja dhe lojtarit i jepet mundësia për të qëlluar Legjionin, ose për t'i dhënë atij mundësinë për të thënë fjalët e fundit.Në këtë rast, flota e Gethit shkatërrohet nga flota quariane. Flota e quarianit bashkohet me Shepardin.
- Lojtari lejon Legjionin të shkarkojë kodin Reaper. Gjatë dialogut, Tali "Zora" i jep urdhrin flotës quarian që të pushojë zjarrin dhe të tërhiqet, por Admirali Khan "Gerrel urdhëron që të vazhdojë sulmi mbi flotën e dobësuar të getit. Shepard nuk përpiqet të bindë admiralin, dhe si rezultat, Legjioni shkarkon kodin Reaper, por sakrifikon veten në mënyrë që kodi të hyjë në fuqi. Në këtë rast, flotilja e Geth shkatërron flotën kuare, dhe Tali "Zora/Shala" Raan vas Tonbai (nëse Tali nuk i mbijetoi misionit vetëvrasës), duke mos pësuar tragjedinë e vdekjes së të gjithë flotës, kryen vetëvrasje. Flota Geth bashkohet me Shepardin.
- Fillimi përkon me rezultatin e ngjarjeve nr. 2: Lojtari i jep mundësinë të shkarkojë kodin Reaper në Legjion. Gjatë dialogut, Tali "Zora" urdhëron flotën kuare të pushojë zjarrin dhe të tërhiqet, por Admirali Khan "Gerrel urdhëron të vazhdojë sulmin ndaj flotës së dobësimit të gjethit. Sidoqoftë, Shepard ende e bind admiralin dhe ai urdhëron flotën kuare të pushojë zjarrin. Gjatë shkarkimit të kodit Reaper, Legion sakrifikon veten në mënyrë që çdo geth të fitojë vetëdijen dhe personalitetin e vet. Të dy flota Quarian dhe Geth i bashkohen Shepardit.
"Kila se"shtri.
Pas shkatërrimit të Reaper dhe mundësisht dorëzimit të kodit, Legjioni do të pyesë kapitenin nëse geth duhet të vdesë dhe "A ka shpirt kjo platformë?". Nëse rezultati është i favorshëm për Gethin dhe Kuarianët, Tali "Zora/Shala" Raan do të përgjigjet, pak para se Legjioni të mbyllet, se po, geth kanë shpirt.
Në shërbim të Cerberit
Nëse i jepni Legion Cerberus-it në Mass Effect 2, atëherë në Mass Effect 3 ai mund të gjendet si armik në bazën Cerberus. Vlen të përmendet se ai do të quhet Legjioni i Vrasësve, megjithëse emri Getu Legion është shpikur nga EDI në skenarin ku geta mbetet në Normandi.
Talentet dhe aftësitë e Legjionit
Legjioni ka klasën e tij unike - .
- Në çdo rast, Legjioni do të jetë i pranishëm në kujtimet e Shepardit. Legjioni ka një vrimë të madhe në gjoks nga plaga e tij, e cila me shumë gjasa e detyroi atë të fillojë të mendojë ndryshe. Legjioni nuk e mbylli vetë thyerjen deri në momentin e fundit për arsye të panjohura.
- Kur shikon pamjet historike në arkivat e komunitetit geth, në pasazhin ku platforma e punës mori për herë të parë armët (), Shepard do të shënojë: "kjo pushkë duket si e juaja" (mund të shihet nëse bëni përmirësimin e mundshëm në Legjion pushkë snajper në Mass Effect 2, ose duke marrë vetes një ekzemplar unik nga anija Collectors). Legjioni, pasi hezitoi, u përgjigj: "Ky është një model efektiv."
- Pas mbylljes së Legjionit në Rannoch, EDI do të jetë jashtëzakonisht i "tronditur" nga ajo që ndodhi dhe do të vërejë se: "Në bisedën e fundit, Legjioni e quajti veten - Unë, jo Ne".
- Legjioni u emërua në lidhje me përgjigjen e një njeriu të pushtuar nga demonët dhe kthehet në Dhiatën e Re, Ungjilli i Markut (vargu 5:9): "Dhe ai u përgjigj dhe tha: "Emri im është Legjion, sepse jemi shumë Vetë emri u sugjerua nga EDI, dhe "Gethi nuk e vuri mendjen." Legjioni përmend se ka 1,183 programe kontrolli të ngarkuara në të. Numri 1,183 ka shumë të ngjarë një referencë e fshehtë për filmin e hershëm të George Lucas, THX 1138 .
- Në arkivat e Shadow Broker, ekziston një dosje për Legion në të cilën përmendet se Legion është një adhurues i zjarrtë i MMORPG-ve. Ai luajti të paktën pesë ndeshje, ku më së shumti fitoi dhe ku u ndalua vazhdimisht për bots dhe mashtrime.
- Legion u bë AI i parë që zhvilloi vetëdijen individuale dhe u ndje vërtet i gjallë. Prova e kësaj është se ai përfundimisht e quajti veten "Unë" dhe jo "Ne". Veç kësaj, para se të vdesë, ai do ta thërrasë Talin me emrin e saj dhe jo “Krijuesja Zora” si dikur.
- Në pjesën e dytë, gjatë një vizite në Legjion, mund të shihni një pamje interesante: ai do të performojë një vallëzim robotik (një stil i huazuar nga mimikat dhe fitoi popullaritet në vitet 60-70 në SHBA) për muzikën dhe muzikën e klubit. Vërtetë, disa sekonda pasi të shfaqet Shepard, ai do të ndalet. Kjo është një vezë e caktuar e Pashkëve në lojë.
- Fillimisht, Chris L'Etoile, i cili punoi në imazhin e Legjionit, pamjen e tij dhe mënyrën e të menduarit, tha se vrima në geta, armatura N7 dhe disa nga veprimet e tij të palogjikshme ishin rezultat i presionit mbi L'Etoile " nga dikush që pagoi shumë më tepër se unë”, sipas tij.
- Ndryshe nga VI Geth, Legion i trajton mirë organikët. Dhe qëndrimi i VI i ngjan qasjes së Geth-heretikëve.
- Nëse i rishkruani heretikët geth në Mass Effect 2, pastaj në Mass Effect 3, kur flisni me Shepard, Legjioni do të thotë se ata pendohen për atë që bënë, pasi më shumë geth ranë në kontakt me Reapers.
- Në misionin e besnikërisë, Legjioni thotë se rishkrimi i virusit do të bëjë që stacioni të fillojë transmetimin e pulseve elektromagnetike me shpejtësi superluminale, me një fuqi prej 1.21 petawat. Kjo është një referencë e drejtpërdrejtë për filmin "Kthehu në të ardhmen". Legion mund të jetë duke ekzekutuar një sistem të bazuar në unix. Dëshmi për këtë është thënia e tij: "Ekzekutimi i komandës sudo" kur hakon frëngji në një mision besnikërie.
- Në misionin e besnikërisë, kur flet me Xhokerin, Legjioni shqipton një frazë të përkthyer si: "Porthomat dobësojnë strukturën, Gethët nuk i përdorin ato". Në origjinal, në vend të fjalës "porthole", është përdorur fjala "dritare". Për shkak të lojës me fjalë, shprehja mund të kuptohet si: "Geths nuk përdorin Windows për shkak të cenueshmërisë së tij". Kjo është e njëjta linjë e folur nga Shepard në Mass Effect 3.
- Nëse Legion merret në ekip për të vrarë Proto-Reaper në një Mision Vetëvrasës, Legion do të mbështesë Njeriun Illusive, duke përmendur se shkatërrimi i bazës nuk do të kthejë të vdekurit dhe shpëtimi i bazës mund të ndihmojë në luftën kundër Korrësve.
- Si të gjithë partnerët, Legion ka komente unike nëse e merrni në një ekip në një vend të caktuar dhe e pyetni kur shfaqet dritarja përkatëse e dialogut. Për shembull, në një lokal në , pranë banakierit (i cili po helmon një racë njerëzish; ose, pasi eliminon helmuesin), ai do të thotë mendimin e tij për klubet e natës: “Ne nuk e kuptojmë magjepsjen e formave organike të jetës me veten. -helmime, shurdhim të tepruar dhe sëmundje veneriane. Në kala, në zonën e Zakerit, do të thonë se ky vend ndryshon pak në dizajn nga anijet geth, vetëm hapësira është përdorur në mënyrë joefikase, sepse organikët kanë nevojë për më shumë hapësirë dhe se ata nuk mund ta imagjinojnë se si organikët mund të arrijnë një marrëveshje kur ka kaq shumë zhurmë dhe shumë zëra të ndryshëm, ata do të thonë se ndoshta studimi i përfaqësuesve të racës organike të "tufës tjetër" do të japë më shumë përgjigje dhe filloni një kërkim në Extranet. ,